V této části naleznete další zdroje pro pokročilou práci v aplikaci Dynamo. Přidali jsme také rejstřík důležitých uzlů, kolekci užitečných balíčků a úložiště s ukázkovými soubory. Neváhejte do této části přidávat další informace. Pamatujte, že Dynamo Primer má otevřený zdrojový kód.
Zde je seznam některých oblíbenějších balíčků v komunitě Dynamo. Vývojáři, doplňujte tento seznam. Nezapomeňte, že aplikace Dynamo Primer je open source.
archi-lab je sada více než 50 vlastních balíčků, které výrazně rozšiřují schopnost aplikace Dynamo pracovat s aplikací Revit. Uzly obsažené v balíčku archi-lab zahrnují základní operace se seznamem až po pokročilé uzly Analysis Visualization Framework pro aplikaci Revit. Balíček archi-lab je k dispozici v nástroji Package Manager.
Uzly BimorphNodes jsou univerzální kolekcí výkonných uzlů inženýrských sítí. Balíček obsahuje vysoce efektivní detekci kolizí a uzly průsečíků geometrie, uzly převodu křivek ImportInstance (CAD) a kolektory propojených prvků, které řeší omezení v rozhraní API aplikace Revit. Chcete-li se dozvědět o celém rozsahu dostupných uzlů, navštivte slovník BimorphNodes. Balíček BimorphNodes je k dispozici v nástroji Package Manager.
Bumblebee je modul plug-in pro interoperabilitu aplikací Excel a Dynamo, který významně zvyšuje schopnost aplikace Dynamo číst a zapisovat soubory aplikace Excel.
Clockwork je kolekce vlastních uzlů pro prostředí vizuálního programování aplikace Dynamo. Obsahuje mnoho uzlů souvisejících s aplikací Revit, ale také řadu uzlů pro různé účely, například správu seznamu, matematické operace, řetězcové operace, převody jednotek, geometrické operace (zejména ohraničující kvádry, sítě, roviny, body, povrchy, UV a vektory) a obložení.
DataShapes je balíček, který má za cíl rozšířit funkčnost vlastních skriptů aplikace Dynamo. Klade velký důraz na přidání větších funkcí do přehrávače skriptů Dynamo. Další informace najdete na webu https://data-shapes.net/. Chcete vytvořit úžasné pracovní postupy aplikace Dynamo Player? Použijte tento balíček.
DynamoSAP je parametrické rozhraní pro SAP2000, které je vytvořeno na vrcholu aplikace Dynamo. Projekt umožňuje návrhářům a inženýrům generovat a analyzovat konstrukční systémy v aplikaci SAP pomocí aplikace Dynamo, která umožňuje řídit model SAP. Projekt předepisuje několik běžných pracovních postupů, které jsou popsány v zahrnutých vzorových souborech, a poskytuje řadu možností automatizace typických úloh v rámci programu SAP.
Tato knihovna rozšiřuje funkce aplikace Dynamo/Revit tím, že uživatelům umožňuje rozvinout geometrii povrchu a polypovrchu. Knihovna umožňuje uživatelům nejprve převést povrchy do rovinné mozaikové topologie a potom je rozvinout pomocí nástrojů protogeometrie v aplikaci Dynamo. Tento balíček také obsahuje některé experimentální uzly a několik základních vzorových souborů.
Importujte vektorové obrázky z aplikace Illustrator nebo z webu pomocí souboru .svg. To umožňuje importovat ručně vytvořené výkresy do aplikace Dynamo pro parametrické operace.
Aplikace Energy Analysis for Dynamo umožňuje parametrické energetické modelování a pracovní postupy energetické analýzy celé budovy v aplikaci Dynamo 0.8. Aplikace Energy Analysis for Dynamo umožňuje uživateli konfigurovat energetický model z aplikace Autodesk Revit, odeslat do aplikace Green Building Studio pro energetickou analýzu DOE2 a přejít na výsledky z analýzy. Balíček vyvíjí studio CORE společnosti Thornton Tomasetti.
Firefly je kolekce uzlů, které umožňují aplikaci Dynamo komunikovat s vstupními/výstupními zařízeními, jako je například mikrokontrolér Arduino. Protože tok dat probíhá v reálném čase, Firefly otvírá spoustu příležitostí pro interaktivní prototypování mezi digitálním a fyzikálním světem prostřednictvím webových kamer, mobilních telefonů, herních ovladačů, senzorů atd.
Genius Loci je kompilace uzlů pro aplikaci Dynamo. Obsahuje užitečné uzly, které jsou přínosem pro uživatele aplikace Revit. Nainstalujte si tento balíček a prozkoumejte některé funkce, například snadnou interakci s připojenými soubory a dokumenty aplikace Revit.
Mantis Shrimp je projekt interoperability, který umožňuje snadný import geometrie Grasshopper a/nebo Rhino do aplikace Dynamo.
Sada Dynamo Mesh Toolkit poskytuje mnoho užitečných nástrojů pro práci s geometrií sítě. Funkce tohoto balíčku zahrnuje možnost importovat sítě z externích formátů souborů, generovat sítě z existujících objektů geometrie aplikace Dynamo a ručně vytvořit sítě pomocí vrcholů a informací o konektivitě. Tato sada nástrojů dále obsahuje nástroje pro úpravy a opravy geometrie sítě.
🧐 MONOCLE
Monocle je rozšíření pohledu pro aplikaci Dynamo 2.0.x. Monocle obsahuje sadu užitečných nástrojů pro identifikaci balíčku, čištění grafů a mnoho dalšího. Cílem rozšíření Monocle je přidat do uživatelského rozhraní aplikace Dynamo funkce takovým způsobem, abyste si říkali: „Je tohle zabudované v aplikaci Dynamo?“. Balíček Monocle je k dispozici v nástroji Package Manager.
Optimo poskytuje uživatelům aplikace Dynamo možnost optimalizovat problémy návrhu definovaného vlastním nastavením pomocí různých evolučních algoritmů. Uživatelé mohou definovat cíl nebo sadu cílů problému a také specifické funkce vhodnosti.
Knihovna uzlů Rhynamo umožňuje uživatelům číst a zapisovat soubory Rhino 3DM z aplikace Dynamo. Nástroj Rhynamo převádí geometrii Rhino na použitelnou geometrii aplikace Dynamo použitím McNeelovy knihovny OpenNURBS, která umožňuje plynulou výměnu geometrie a dat mezi aplikacemi Rhino a Revit. Tento balíček obsahuje také některé experimentální uzly, které umožňují „živý“ přístup k příkazovému řádku Rhino.
Rhythm je sada užitečných uzlů, které pomáhají vašemu projektu Revit udržovat správný rytmus pomocí aplikace Dynamo. Tento balíček nabízí velmi zajímavé funkce. Rhythm je balíček s otevřeným zdrojovým kódem, který je primárně vytvořen v jazyce C. Do aplikace Dynamo přidává uzly aplikace Revit, základní uzly a rozšíření pohledu. Balíček Rhythm je k dispozici v nástroji Package Manager.
Hlavní cílem balíčku Spring Nodes je zlepšit spolupráci aplikací Dynamo a Revit. Obecnějším cílem je prozkoumat všechny prostředky, které mohou pomoci urychlit pracovní postupy zaměřené na BIM. Mnoho uzlů používá jazyk IronPython nebo DesignScript a mohou být dobrým výchozím bodem pro studium specifické syntaxe a jemných detailů obou jazyků. Balíček Spring Nodes je k dispozici v nástroji Package Manager.
ARCHI-LAB
BIMORPH NODES
BUMBLEBEE FOR DYNAMO
CLOCKWORK FOR DYNAMO
DATA|SHAPES
DYNAMO SAP
DYNAMO UNFOLD
DYNASTRATOR
ENERGY ANALYSIS FOR DYNAMO
FIREFLY FOR DYNAMO
GENIUS LOCI
MANTIS SHRIMP
MESH TOOLKIT
OPTIMO
RHYNAMO
RHYTHM
Spring Nodes
Návrh často zahrnuje vytváření vizuálních, systémových nebo geometrických vztahů mezi jednotlivými součástmi. Mnohdy jsou tyto vztahy vytvářeny pracovními postupy, které nás prostřednictvím pravidel provedou od konceptu až k výsledku. Možná, aniž bychom to věděli, pracujeme algoritmicky – definujeme krok za krokem sadu akcí, které se řídí základní logikou vstupu, zpracování a výstupu. Programování nám umožňuje pokračovat v práci tímto způsobem, ale formalizací našich algoritmů.
Pojem algoritmus sice nabízí některé výkonné příležitosti, ale mohou s ním být spojeny některé mylné představy. Algoritmy mohou vytvářet neočekávané, divoké nebo působivé věci, ale nejsou kouzelné. Ve skutečnosti jsou docela jasné. Použijeme konkrétní příklad – origami jeřáb. Začneme čtvercovým kusem papíru (vstup), budeme postupovat podle posloupnosti kroků skládání (akce zpracování) a výsledkem je jeřáb (výstup).
Tak kde je algoritmus? Je to abstraktní posloupnost kroků, kterou můžeme vyjádřit několika způsoby – textově nebo graficky.
Textové pokyny:
Začněte se čtvercovým kusem papíru, barevnou stranou nahoru. Přeložte papír v polovině a rozložte. Potom přeložte v polovině na druhou stranu.
Otočte papír na bílou stranu. Přeložte papír v polovině, rozložte a pak znovu přeložte ve druhém směru.
Pomocí vytvořených záhybů přesuňte horní tři rohy modelu dolů do dolního rohu. Zploštěte model.
Složte horní trojúhelníkové klapky do středu a rozložte je.
Složte horní část modelu dolů a rozložte.
Otevřete nejhornější klapku modelu, zvedněte ji a současně stiskněte strany modelu směrem dovnitř. Zploštěte.
Obraťte model a opakujte kroky 4–6 na druhé straně.
Ohněte horní klapky do středu.
Opakujte na druhé straně.
Složte obě „nohy“ modelu, a potom je rozložte.
Uvnitř obraťte složené „nohy“ podél záhybu, které jste právě vytvořili.
Na jedné straně proveďte vnitřní převrácený sklad a vytvořte hlavu, pak ohněte dolů křídla.
Jeřáb je dokončen.
Grafické pokyny:
Použitím jedné z těchto posloupnosti pokynů by mělo vést ke složení jeřába, a pokud jste je následovali, použili jste algoritmus. Jediným rozdílem je způsob, jakým jsme si přečetli formulaci posloupnosti pokynů, a to nás vede k části programování. Programování, často zkrácené z počítačového programování, je úkon formalizace zpracování posloupnosti akcí do spustitelného programu. Pokud změníme výše uvedené pokyny pro složení jeřába na formát, který může náš počítač číst a spustit, programujeme.
Klíčem k programování a současně první velkou překážkou je, že se musíme spolehnout na určitou formu abstrakce, abychom mohli s počítačem efektivně komunikovat. To má podobu množství programovacích jazyků, například JavaScript, Python nebo C. Pokud můžeme napsat opakovatelnou posloupnost instrukcí, například pro origami jeřába, stačí ji pouze přeložit pro počítač. Jsme na cestě k tomu, aby mohl počítač složit jeřába nebo dokonce i řadu různých jeřábů, kde se každý z nich mírně liší. Toto je síla programování – počítač opakovaně vykoná jakoukoli úlohu nebo sadu úloh, které mu předáme, bez prodlení a bez lidské chyby.
Definování vizuálního programování
Kliknutím na odkaz níže si stáhněte vzorový soubor.
Úplný seznam vzorových souborů najdete v dodatku.
Kdybyste dostali za úkol psát instrukce pro skládání origami jeřába, jak byste postupovali? Chcete je vytvořit grafikou, textem nebo kombinací těchto dvou?
Pokud je vaše odpověď grafika, pak byste rozhodně měli zvolit vizuální programování. Postup je v zásadě stejný pro programování, i pro vizuální programování. Používají stejný rámec formalizace, ale pokyny a vztahy našeho programu definujeme prostřednictvím grafického (nebo vizuálního) uživatelského rozhraní. Místo psaní textu vázaného syntaxí propojujeme předpřipravené uzly. Zde je porovnání stejného algoritmu – „nakreslit kružnici bodem“- naprogramováno pomocí uzlů, a pak pomocí kódu:
Vizuální program:
Textový program:
Výsledky našeho algoritmu:
Vizuální charakteristika programování tímto způsobem snižuje obtížnost pro začátečníky a lépe oslovuje návrháře. Aplikace Dynamo spadá do paradigmatu vizuálního programování, ale jak uvidíme později, stále můžeme používat také textové programování v aplikaci.
Tato wiki slouží k seznámení s vývojem pomocí API aplikace Dynamo, která podporuje knihovny a nástroje.
Tento blog je nejaktuálnější sbírkou článků od týmu aplikace Dynamo, obsahuje informace o nových funkcích, pracovních postupech a dalších tématech.
Programovací jazyky slouží k vyjádření nápadů, které zahrnují logiku a výpočty. K vyjádření záměru návrhu byl vyvinut textový jazyk aplikace Dynamo (dříve nazýván DesignScript). Výpočetní návrhy jsou většinou spojeny se zkoumáním a aplikace Dynamo se snaží tento proces podpořit: doufáme, že pro vás bude jazyk flexibilní a rychlý a umožní vám návrh převést z konceptu ve skutečnost. Tato příručka je strukturována tak, aby uživatele bez znalosti programování nebo architektonické geometrie seznámila s různými tématy z těchto dvou protínajících se oborů.
Dynamo Primer je projekt s otevřeným zdrojovým kódem, který vytvořil Matt Jezyk a tým vývojářů aplikace Dynamo společnosti Autodesk. První verze příručky Primer byla vyvinuta společností Mode Lab. Chcete-li k projektu přispět, forkněte repozitář, přidejte obsah a odešlete pull request.
Tato stránka popisuje vývoj vlastního uzlu aplikace Dynamo v jazyku C# pomocí rozhraní Zero Touch. Ve většině případů lze statické metody a třídy jazyka C# importovat bez úprav. Pokud vaše knihovna potřebuje pouze volat funkce a nikoliv vytvářet nové objekty, lze toho dosáhnout velmi snadno pomocí statických metod. Když aplikace Dynamo načte vaši knihovnu DLL, odstraní obor názvů prostor vašich tříd a zpřístupní všechny statické metody jako uzly.
Python je interpretovaný, interaktivní, objektově orientovaný programovací jazyk. Obsahuje moduly, výjimky, dynamické přetypování, vysokoúrovňové dynamické datové typy a třídy. Python spojuje pozoruhodné funkce s velmi jasnou syntaxí. Obsahuje rozhraní pro mnoho systémových volání a knihoven, různých okenních systémů a lze jej rozšířit pomocí kódu v jazyce C nebo C++. Navíc jej lze použít jako rozšiřující jazyk pro aplikace, které vyžadují programovatelné rozhraní. Jazyk Python je navíc přenositelný: lze jej spustit na různých Unixových distribucích, na Macu a ve Windows 2000 a novějších. Příručka pro začátečníky v jazyce Python obsahuje odkazy na další začátečnické návody a výukové zdroje.
AForge.NET je systém s otevřeným zdrojovým kódem v jazyce C# vyvinutý pro vývojáře a výzkumníky z oboru počítačového vidění a umělé inteligence – zpracování obrazových dat, neuronové sítě, genetické algoritmy, fuzzy logika, strojové učení, robotika atd.
MathWorld je online matematický zdroj, který vytvořil Eric W. Weisstein spolu s tisíci dalších přispěvatelů. Protože se jeho obsah poprvé objevil v roce 1995, MathWorld se stal zdrojem matematických informací v matematických i učitelských komunitách. Na jeho články se odkazuje celá řada publikací a knih na různých vzdělávacích úrovních.
„Tyto příspěvky se týkají zejména platformy Revit a doporučených pracovních postupů.“
„Tento zápisník se pokouší odstranit některé nedostatky studijních materiálů a zařadit API aplikace Revit do kontextu práce s návrhy.“
„RevitPythonShell přidává do aplikací Autodesk Revit a Vasari interpret IronPython.“ Tento projekt je starší než aplikace Dynamo a je skvělou referencí pro vývoj v jazyce Python. Projekt RPS:
https://github.com/architecture-building-systems/revitpythonshell
Blog pro vývojáře:
Robustní katalog pracovních postupů pro API aplikace Revit od jednoho z předních odborníků na BIM.