suggested exercise
Vytvoření parametrické vázy je skvělý způsob, jak se začít seznamovat s aplikací Dynamo.
Tento pracovní postup vás naučí, jak:
Řídit proměnné v návrhu pomocí posuvníků čísel.
Vytvářet a upravovat geometrické prvky pomocí uzlů.
Vizualizovat výsledky návrhu v reálném čase.
Než začneme pracovat v aplikaci Dynamo, navrhněme koncepčně naši vázu.
Řekněme, že chceme navrhnout hliněnou vázu, která zohledňuje postupy používané při výrobě keramiky. Keramici obvykle pomocí hrnčířského kruhu vyrobí válcovou vázu. Tlakem na vázu v různé výšce pak mohou měnit její tvar a vytvářet různé vzory.
Podobnou metodiku použijeme k definování naší vázy. Vytvoříme 4 kružnice o různých poloměrech v různých výškách a poté vytvoříme povrch šablonováním těchto kružnic.
Kliknutím na odkaz níže si stáhněte vzorový soubor.
Úplný seznam vzorových souborů najdete v dodatku.
Potřebujeme uzly, které představují posloupnost akcí, které budou aplikací Dynamo provedeny. Protože víme, že se pokoušíme vytvořit kružnici, začneme vyhledáním uzlu, který to dělá. Pomocí vyhledávacího pole nebo procházením knihovny vyhledejte uzel Circle.ByCenterPointRadius a přidejte jej do pracovního prostoru.
Vyhledejte > Circle.
Vyberte > ByCenterPointRadius.
V pracovním prostoru se zobrazí uzel.
Podívejme se na tento uzel blíže. Na levé straně jsou vstupy uzlu (centerPoint a radius) a na pravé straně je výstup uzlu (circle). Všimněte si, že vstupy jsou označeny světle modrou čárou. To znamená, že vstup má výchozí hodnotu. Chcete-li získat další informace o vstupu, přesuňte ukazatel myši nad jeho název. Vstup radius vyžaduje dvojitý vstup a jeho výchozí hodnota je 1.
Ponecháme výchozí hodnotu centerPoint, ale přidáme uzel Number Slider, který nám umožní nastavit poloměr. Stejně jako u uzlu Circle.ByCenterPointRadius použijte knihovnu k vyhledání uzlu Number Slider a přidejte jej do grafu.
Tento uzel se trochu liší od předchozího uzlu, protože obsahuje posuvník. Pomocí rozhraní můžete změnit výstupní hodnotu posuvníku.
Posuvník lze konfigurovat pomocí rozevíracího tlačítka v levé části uzlu. Omezme posuvník na maximální hodnotu 15.
Nyní posuvník umístíme nalevo od uzlu Circle.ByCenterPointRadius a propojíme oba uzly výběrem výstupu Number Slider a jeho připojením ke vstupu Radius.
Dále změňte název posuvníku čísla: dvakrát klikněte na název uzlu a zadejte Top Radius (Horní poloměr).
Pokračujte v přidávání uzlů a jejich připojením k naší logice, abychom definovali vázu.
Zkopírujte tyto uzly čtyřikrát, aby kružnice definovaly povrch, a změňte názvy posuvníku čísel, jak je znázorněno níže.
Kružnice jsou vytvořeny pomocí středu a poloměru.
Chybí nám klíčový parametr naší vázy: její výška. Abychom mohli ovládat výšku vázy, vytvoříme další posuvník čísel. Přidáme také uzel Code Block. Bloky kódu umožňují do pracovního postupu přidat vlastní fragmenty kódu. Pomocí bloku kódu vynásobíme posuvník výšky různými koeficienty, abychom mohli umístit kružnice podél výšky vázy.
Poté pomocí uzlu Geometry.Translate umístíme kružnice do požadované výšky. Protože chceme kružnice distribuovat podél výšky vázy, použijeme bloky kódu k vynásobení parametru výšky koeficientem.
2. Kružnice jsou převedeny (posunuty) pomocí proměnné v ose Z.
Abychom vytvořili povrch pomocí uzlu Surface.ByLoft, je nutné spojit všechny převedené kružnice do seznamu. Pomocí uzlu List.Create spojíme všechny kružnice do jednoho seznamu a nakonec tento seznam odešleme do uzlu Surface.ByLoft, aby se zobrazily výsledky.
Vypněte také náhled v ostatních uzlech, aby se zobrazilo pouze zobrazení uzlu Surface.ByLoft.
3. Povrch je vytvořen šablonováním převedených kružnic.
Náš pracovní postup je připraven! Nyní můžete pomocí posuvníků čísel definovaných ve skriptu vytvářet různé návrhy váz.
Body atraktorů jsou skvělé pro experimentování s geometrickými vzory. Lze je použít k postupným změnám objektů na základě jejich vzdálenosti.
Tento pracovní postup vás naučí, jak:
Vytvářet, spravovat a upravovat seznamy.
Přesouvat body v 3D náhledu pomocí přímé manipulace.
Změnit režim spuštění.
V tomto cvičení vytvoříte kružnici (Cíl), kde je vstup poloměru definován vzdáleností k blízkému bodu (Vztah).
Bod, který definuje vztah podle vzdálenosti, se obvykle označuje jako „Atraktor“. Zde bude vzdálenost k našemu bodu atraktoru použita k určení, jak velký by měl být náš kruh.
Kliknutím na odkaz níže si stáhněte vzorový soubor.
Úplný seznam vzorových souborů najdete v dodatku.
Když máme nyní načrtnuté cíle a vztahy, můžeme začít vytvářet náš graf. Potřebujeme uzly, které představují posloupnost akcí, které budou aplikací Dynamo provedeny. Začneme přidáním následujících uzlů: Number, Number Slider, Point.ByCoordinates, Geometry.DistanceTo, Circle.ByCenterPointRadius.
Input > Basic > Number
Input > Basic > Number Slider
Geometry > Points > Point > By Coordinates(x,y,z)
Geometry > Modifiers > Geometry > DistanceTo
Geometry > Curves > Circle > ByCenterPointRadius
Nyní, když máme několik uzlů, je nutné propojit porty uzlů pomocí drátů. Tato připojení budou definovat tok dat.
Number k Point.ByCoordinates
Number Sliders k Point.ByCoordinates
Point.ByCoordinates (2) k DistanceTo
Point.ByCoordinates a DistanceTo k Circle.ByCenterPointRadius
Když je definován náš tok programu, stačí říct aplikaci Dynamo, aby jej provedla. Po spuštění programu (buď automaticky, nebo po kliknutí na tlačítko Spustit v ručním režimu) budou data procházet přes dráty a výsledky by měly být zobrazeny v 3D náhledu.
(Klikněte na tlačítko Spustit) – pokud je panel spuštění v ručním režimu, je nutné graf spustit kliknutím na tlačítko Spustit.
Náhled uzlu – pozastavením ukazatele myši nad polem v pravém dolním rohu uzlu zobrazíte místní nabídku výsledků.
3D náhled – pokud některý z našich uzlů vytvoří geometrii, uvidíte ji v 3D náhledu.
Výstupní geometrie při vytvoření uzlu.
Pokud náš program funguje, měli bychom vidět kružnici v 3D náhledu, která prochází naším bodem atraktoru. To je skvělé, ale možná budeme chtít přidat více detailů nebo ovládacích prvků. Upravíme vstup na uzel kružnice, abychom mohli kalibrovat vliv na poloměr. Přidejte do pracovního prostoru další položku Number Slider a poté dvojitým kliknutím na prázdnou oblast pracovního prostoru přidejte uzel Code Block. Upravte pole v bloku kódu zadáním X/Y
.
Code Block
DistanceTo a Number Slider k Code Block
Code Block k Circle.ByCenterPointRadius
Začít jednoduše a přidávat složitost je efektivní způsob, jak průběžně vytvářet náš program. Jakmile bude fungovat pro jeden kruh, použijeme sílu programu na více než jeden kruh. Pokud místo jednoho středového bodu použijeme rastr bodů a přizpůsobíme změnu ve výsledné datové struktuře, náš program nyní vytvoří mnoho kružnic – každou s jedinečnou hodnotou poloměru definovanou kalibrovanou vzdáleností k bodu atraktoru.
Přidejte uzel Number Sequence a nahraďte vstupy uzlu Point.ByCoordinates – klikněte pravým tlačítkem myši na uzel Point.ByCoordinates a vyberte možnost Vázání > Kartézský součin.
Přidejte uzel Flatten za položku Point.ByCoordinates. Chcete-li seznam zcela rozvinout, ponechte pro vstup
amt
výchozí hodnotu-1
.3D náhled se aktualizuje s rastrem kružnic.
Někdy číselná manipulace není správný přístup. Nyní můžete ručně tlačit a táhnout bodovou geometrii při procházení 3D náhledu v pozadí. Také můžeme ovládat další geometrii, která byla vytvořena pomocí bodu. Například uzel Sphere.ByCenterPointRadius je také schopen přímé manipulace. Umístění bodu lze řídit z posloupností hodnot X, Y a Z pomocí Point.ByCoordinates. Při použití přímé manipulace však můžete hodnoty posuvníků aktualizovat ručním přesunutím bodu v režimu Navigace 3D náhledu. To nabízí intuitivnější přístup k ovládání sady diskrétních hodnot, které určují umístění bodu.
Chcete-li použít možnost Přímá manipulace, vyberte panel bodu, který chcete přesunout – nad vybraným bodem se zobrazí šipky.
Přepněte do režimu Navigace 3D náhledu.
Přesuňte kurzor nad bod a zobrazí se osy X, Y a Z.
Kliknutím a přetažením barevné šipky přemístíte odpovídající osu, přičemž hodnoty uzlu Number Slider se aktualizují na místo s ručně přesunutým bodem.
Všimněte si, že před přímou manipulací byl do komponenty Point.ByCoordinates připojen pouze jeden posuvník. Když bod ve směru X ručně přesuneme, aplikace Dynamo automaticky vygeneruje pro vstup X nový uzel Number Slider.
Tato část obsahuje jednoduché pracovní postupy, které vám pomohou začít používat aplikaci Dynamo.