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Dynamo ist eine visuelle Programmieranwendung, die Sie herunterladen und entweder im Standalone-Modus (Sandbox) oder als Plug-In für andere Software wie Revit, FormIt oder Civil 3D ausführen können.
In Dynamo haben Sie die Möglichkeit, in einem visuellen Programmierprozess zu arbeiten, wobei Sie Elemente miteinander verbinden und dadurch die Beziehungen und Abfolgen von Aktionen definieren, aus denen sich benutzerdefinierte Algorithmen zusammensetzen. Ihre Algorithmen können Sie für ein breites Spektrum an Verwendungszwecken von der Verarbeitung von Daten bis zum Generieren von Geometrie einsetzen – in Echtzeit und ohne eine einzige Zeile code
zu schreiben.
Blöcke und Drähte sind die wichtigsten Komponenten in Dynamo zur Unterstützung eines visuellen Programmierungsprozesses. Sie helfen beim Aufbau starker visueller und systemischer Beziehungen zwischen den Teilen eines Entwurfs. Verwenden Sie einen einfachen Mausklick, um die Blöcke während der Entwicklung und Optimierung Ihres Entwurfsarbeitsablaufs einfach zu verbinden.
Ob Sie die visuelle Programmierung für Arbeitsabläufe in Projekten nutzen oder eigene Werkzeuge entwickeln: Dynamo ist unverzichtbarer Bestandteil in einer Vielzahl möglicher Anwendungen.
Dynamo ist eine Open-Source-Plattform zur visuellen Programmierung, die für Konstrukteure konzipiert ist.
Sie haben gerade Dynamo Primer geöffnet, die umfassende Einführung in die visuelle Programmierung in Autodesk Dynamo. Bei diesem Primer handelt es sich um ein laufendes Projekt zum Austauschen der Grundlagen der Programmierung. Zu den enthaltenen Themen gehören die Verwendung der Dynamo-Plattform für rechnerische Geometrie (Computational Geometry), Best Practices für regelbasierte Konstruktionen, interdisziplinäre Programmierungsanwendungen und andere.
Der Leistungsumfang von Dynamo spiegelt sich in einer breiten Palette von konstruktionsbezogenen Aktivitäten wider. Dynamo bietet eine umfassende Reihe an leicht zugänglichen Möglichkeiten für den ersten Einstieg, die ständig erweitert wird:
Erste Schritte mit der visuellen Programmierung erkunden
Arbeitsabläufe in verschiedenen Softwareanwendungen verbinden
Eine aktive Community an Benutzern, Beitragenden und Entwicklern einbeziehen
Eine Open-Source-Plattform für die fortlaufende Optimierung entwickeln
Vor dem Hintergrund dieser Aktivitäten und den aufregenden Möglichkeiten, die uns die Arbeit mit Dynamo bietet, benötigen wir ein Dokument desselben Kalibers: Dynamo Primer.
Im Dynamo Primer-Benutzerhandbuch finden Sie Informationen zu den in dieser Einführung enthaltenen Themen.
Wir verbessern Dynamo ständig, sodass einige Funktionen möglicherweise anders aussehen als in dieser Einführung beschrieben. Alle Funktionsänderungen werden jedoch korrekt dargestellt.
Dynamo Primer ist ein Open-Source-Projekt. Wir haben uns dazu verpflichtet, hochwertige Inhalte bereitzustellen, und begrüßen daher jegliche Art von Feedback von Ihnen. Wenn Sie ein Problem melden möchten, posten Sie es auf unserer GitHub-Fehler-Seite: https://github.com/DynamoDS/DynamoPrimer/issues
Wenn Sie sich mit einem neuen Abschnitt, Änderungen oder etwas anderem an diesem Projekt beteiligen möchten, navigieren Sie zum GitHub-Repository, um loszulegen: https://github.com/DynamoDS/DynamoPrimer.
Dynamo Primer ist ein Open-Source-Projekt, das von Matt Jezyk und dem Dynamo-Entwicklungsteam bei Autodesk initiiert wurde.
Mode Lab wurde damit beauftragt, die erste Version dieser Einführung zu verfassen. Wir bedanken uns bei allen für ihre Arbeit beim Zusammenstellen dieses wichtigen Nachschlagewerks.
John Pierson von Parallax Team wurde damit beauftragt, die Einführung mit den Änderungen an Dynamo 2.0 zu aktualisieren.
Matterlab wurde damit beauftragt, die Einführung um die Revisionen von Dynamo 2.13. zu ergänzen.
Archilizer wurde damit beauftragt, die Einführung um die Revisionen von Dynamo 2.17. zu ergänzen.
Wood Rodgers wurde damit beauftragt, die Einführung mit Inhalten für Dynamo for Civil 3D zu aktualisieren.
Ein besonderer Dank geht an Ian Keough für die Initiierung und Begleitung des Dynamo-Projekts.
Vielen Dank auch an Matt Jezyk, Ian Keough, Zach Kron, Racel Amour und Colin McCrone für die tolle Zusammenarbeit und die Möglichkeit zur Teilnahme an einer breiten Palette von Dynamo-Projekten.
Dynamo Die aktuelle stabile Version von Dynamo finden Sie auf den folgenden Websites.
http://dynamobim.com/download/ oder http://dynamobuilds.com
*Anmerkung: Beginnend mit Revit 2020 ist Dynamo im Paket der Revit-Versionen enthalten, sodass keine manuelle Installation erforderlich ist. Weitere Informationen finden Sie in diesem Blog-Post.
DynamoBIM Die beste Quelle für zusätzliche Informationen, Lerninhalte und Foren ist die DynamoBIM-Website.
http://dynamobim.org
Dynamo GitHub Dynamo ist ein Open-Source-Entwicklungsprojekt auf GitHub. Um zu dem Projekt beizutragen, gehen Sie zu DynamoDS.
https://github.com/DynamoDS/Dynamo
Kontakt Informieren Sie uns über Probleme mit diesem Dokument.
Dynamo@autodesk.com
Copyright 2023 Autodesk
Lizenziert unter der Apache-Lizenz, Version 2.0 ("Lizenz"); Sie dürfen diese Datei nur in Übereinstimmung mit der Lizenz verwenden. Sie erhalten die Lizenz unter:
http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
Außer wenn durch geltendes Recht gefordert oder mit schriftlicher Genehmigung, wird die Software unter der Lizenz "WIE BESEHEN" bereitgestellt, OHNE ausdrückliche oder stillschweigende GARANTIEN ODER BEDINGUNGEN JEGLICHER ART. Informationen zu spezifischen sprachenrelevanten Rechten und Einschränkungen finden Sie in der Lizenz.
Die Bibliothek enthält alle geladenen Blöcke, einschließlich der zehn vorgabemäßigen Kategorieblöcke, die zum Lieferumfang gehören, sowie der zusätzlich geladenen benutzerdefinierten Blöcke und Pakete. Die Blöcke in der Bibliothek sind hierarchisch in Bibliotheken, Kategorien und gegebenenfalls Unterkategorien angeordnet.
Basisblöcke: Im Lieferumfang der Vorgabeinstallation enthalten.
Benutzerdefinierte Blöcke: Speichern Sie häufig verwendete Routinen oder spezielle Diagramme als benutzerdefinierte Blöcke. Sie können Ihre benutzerdefinierten Blöcke auch für die Community freigeben.
Blöcke aus Package Manager: Sammlung von veröffentlichten benutzerdefinierten Blöcken.
Wir sehen uns die Kategorien für die Hierarchie der Blöcke an und zeigen, wie Sie schnell in der Bibliothek suchen können. Außerdem werden einige der häufig verwendeten Blöcke vorgestellt.
Das Durchsuchen dieser Kategorien stellt die schnellste Möglichkeit dar, um die Hierarchie dessen zu verstehen, was Sie zu Ihrem Arbeitsbereich hinzufügen können, und um neue Blöcke zu entdecken, die Sie niemals zuvor verwendet haben.
Durchsuchen Sie die Bibliothek, indem Sie durch die Menüs klicken, um die einzelnen Kategorien und ihre Unterkategorien zu erweitern.
Bibliothek
Kategorie
Unterkategorie
Block
Mit diesen werden die Blöcke weiter in derselben Unterkategorie kategorisiert, je nachdem, ob die Blöcke Daten erstellen, eine Aktion ausführen oder Daten abfragen.
Bewegen Sie den Mauszeiger über einen Block, um weitere Informationen über seinen Namen und sein Symbol hinaus anzuzeigen. Dadurch können Sie schnell nachvollziehen, welche Aktion der Block ausführt, welche Eingaben erforderlich sind und was von dem Block ausgegeben wird.
Beschreibung: Kurze Beschreibung des Blocks
Symbol: Größere Version des Symbols im Menü Bibliothek
Eingabe(n): Name, Datentyp und Datenstruktur
Ausgabe(n): Datentyp und Struktur
Wenn Sie relativ genau wissen, welchen Block Sie zu Ihrem Arbeitsbereich hinzufügen möchten, geben Sie etwas in das Feld Suchen ein, um alle passenden Blöcke zu suchen.
Treffen Sie Ihre Auswahl, indem Sie auf den hinzuzufügenden Block klicken, oder drücken Sie die EINGABETASTE, um die markierten Blöcke in der Mitte des Arbeitsbereichs hinzuzufügen.
Neben der Verwendung von Schlüsselwörtern zum Suchen von Blöcken können Sie auch die Hierarchie getrennt durch einen Punkt im Suchfeld oder mithilfe von Codeblöcken (in denen die Textsprache von Dynamo verwendet wird) eingeben.
Die Hierarchie der einzelnen Bibliotheken spiegelt sich im Namen der Blöcke wider, die dem Arbeitsbereich hinzugefügt wurden.
Durch die Eingabe verschiedener Teile der Position des Blocks in der Bibliothekshierarchie im Format library.category.nodeName
werden unterschiedliche Ergebnisse zurückgegeben.
library.category.nodeName
category.nodeName
nodeName
oder keyword
In der Regel wird der Name eines Blocks im Arbeitsbereich im Format category.nodeName
gerendert, wobei einige Ausnahme insbesondere bei der Eingabe- und Ansichtskategorie bestehen.
Beachten Sie bei ähnlich benannten Blöcken den Kategorieunterschied:
Blöcke aus den meisten Bibliotheken schließen das Kategorieformat ein.
Point.ByCoordinates
und UV.ByCoordinates
weisen denselben Namen auf, stammen jedoch aus unterschiedlichen Kategorien.
Zu den wichtigsten Ausnahmen gehören Built-in Functions, Core.Input, Core.View und Operators.
Welche der zahlreichen Blöcke, die zum Lieferumfang der Basisinstallation von Dynamo gehören, sind für die Entwicklung visueller Programme von grundlegender Bedeutung? Konzentrieren Sie sich zunächst auf jene, mit denen Sie die Parameter Ihres Programms definieren (Input), die Ergebnisse der Aktion eines Blocks anzeigen (Watch) und die Eingaben oder Funktionen mithilfe einer Verknüpfung definieren (Code Block).
Eingabeblöcke stellen das primäre Mittel für die Benutzer eines visuellen Programms – sowohl für Sie selbst als auch für andere Benutzer – zur Verwendung der Schlüsselparameter dar. Hier sehen Sie einige, die in der Core-Bibliothek verfügbar sind:
Boolean
Zahl
String
Number Slider
Verzeichnispfad
Integer Slider
File Path
Die Beobachtungsblöcke sind für die Verwaltung der Daten, die ein visuelles Programm durchlaufen, von grundlegender Bedeutung. Sie können das Ergebnis eines Blocks in der Datenvorschau des Blocks anzeigen, indem Sie den Mauszeiger über den Block bewegen.
Es ist hilfreich, sie in einem Watch-Block offen zu halten.
Sie können die Geometrieergebnisse auch über einen Watch3D-Block anzeigen.
Beide Blöcke sind in der Kategorie View der Core-Bibliothek enthalten.
Code Block-Blöcke können verwendet werden, um einen Codeblock mit Linien durch Semikolons getrennt zu definieren. Dies kann ganz einfach sein: X/Y
.
Wir können auch Codeblöcke als Abkürzung verwenden, um einen Number Input-Block zu definieren oder eine andere Funktion des Blocks aufzurufen. Die Syntax hierfür entspricht der Namenskonvention der textuellen Sprache von Dynamo, DesignScript.
Hier sehen Sie eine einfache Demonstration (mit Anweisungen) zur Verwendung von Codeblöcken in Ihrem Skript.
Doppelklicken Sie, um einen Code Block-Block zu erstellen.
Circle.ByCenterPointRadius(x,y);
Typ
Klicken Sie auf den Arbeitsbereich, um die Auswahl aufzuheben und automatisch x
- und y
-Eingaben hinzuzufügen.
Erstellen Sie einen Point.ByCoordinates-Block und einen Number Slider und verbinden Sie sie anschließend mit den Eingaben des Codeblocks.
Das Ergebnis der Ausführung des visuellen Programms wird in der 3D-Vorschau als Kreis dargestellt.
Erstellen: Erstellt oder konstruiert eine Geometrie von Grund auf neu. Beispiel: Kreis.
Aktion: Führt eine Aktion für ein Objekt aus. Beispiel: Skalieren eines Kreises.
Abfrage: Ruft eine Eigenschaft eines bereits vorhandenen Objekts ab. Beispiel: Abrufen des Radius eines Kreises.
Der Dynamo-Arbeitsbereich besteht aus vier Hauptelementen.
Alle aktiven Registerkarten.
Vorschaumodus
Steuerelemente zum Zoomen/Schwenken
Block im Arbeitsbereich
Wenn Sie eine neue Datei öffnen, wird vorgabemäßig ein neuer Start-Arbeitsbereich geöffnet.
Sie können einen benutzerdefinierten Block erstellen und ihn in einem Arbeitsbereich für benutzerdefinierte Blöcke öffnen.
Es gibt 3 Methoden zum Wechseln zwischen verschiedenen Vorschauen:
a. Verwenden Sie die Symbole oben rechts.
b. Klicken Sie mit der rechten Maustaste in den Arbeitsbereich.
Wechseln von der 3D-Vorschau zur Diagrammvorschau
Wechseln von der Diagrammvorschau zur 3D-Vorschau
c. Verwenden Sie den Tastaturbefehl (Strg+B).
Sie können in beiden Arbeitsbereichen Symbole oder eine Maus zum Navigieren verwenden.
a. Im Modus Diagrammvorschau
Mit Symbolen:
Mit der Maus:
Linksklick – Auswählen
Linksklicken und ziehen – Auswahlfeld zur Auswahl mehrerer Blöcke
Mausrad nach oben/unten drehen – Vergrößern/Verkleinern
Klicken und ziehen mit der mittleren Maustaste – Schwenken
Klicken mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle im Ansichtsbereich – Suche im Ansichtsbereich öffnen
b. Im 3D-Vorschaumodus
Mit Symbolen:
Mit der Maus:
Mausrad nach oben/unten drehen – Vergrößern/Verkleinern
Klicken und ziehen mit der mittleren Maustaste – Schwenken
Klicken mit der rechten Maustaste und ziehen – Umkreisen
Klicken Sie mit der linken Maustaste, um einen beliebigen Block auszuwählen.
Um mehrere Blöcke auszuwählen, klicken Sie und ziehen Sie, um einen Auswahlrahmen zu erstellen.
In Dynamo stellen Blöcke die Objekte dar, die zum Bilden eines visuellen Programms miteinander verbunden werden. Jeder Block führt einen Vorgang aus – vom einfachen Speichern einer Zahl bis hin zu komplexen Aktionen wie dem Erstellen oder Abfragen von Geometrie.
In Dynamo setzen sich die meisten Blöcke aus fünf Teilen zusammen. Abgesehen von einigen Ausnahmen (z. B. Eingabeblöcke) kann die Anatomie eines jeden Blocks wie folgt beschrieben werden:
Name: Der Name des Blocks gemäß
Category.Name
-BenennungskonventionHauptkörper: Der Hauptkörper des Blocks. Durch Klicken mit der rechten Maustaste auf diesen Bereich werden Optionen für den gesamten Block angezeigt.
Anschlüsse (eingehend und ausgehend): Die Rezeptoren für Drähte, über die die eingegebenen Daten sowie die Ergebnisse von Blockaktionen an Blöcke geliefert werden.
Vorgabewert: Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Eingabeanschluss. Einige Blöcke verfügen über Vorgabewerte, die verwendet werden können, aber nicht verwendet werden müssen.
Die Eingaben und Ausgaben für Blöcke werden als Anschlüsse bezeichnet. Sie fungieren als Kontakte für Drähte. Daten gelangen über die Anschlüsse auf der linken Seite in Blöcke und strömen auf der rechten Seite wieder aus den Blöcken hinaus, nachdem der entsprechende Vorgang ausgeführt wurde.
Anschlüsse erwarten Daten eines bestimmten Typs. Das Verbinden einer Zahl wie 2,75 mit den Anschlüssen eines Point By Coordinates-Blocks führt beispielsweise dazu, dass ein Punkt erfolgreich erstellt wird. Wenn jedoch Rot an denselben Anschluss geliefert wird, tritt ein Fehler auf.
Anschlussbezeichnung
QuickInfo
Datentyp
Vorgabewert
Dynamo gibt einen Hinweis auf den Status der Ausführung eines visuellen Programms aus, indem Blöcke mit unterschiedlichen Farbschemata basierend auf dem Status der einzelnen Blöcke gerendert werden. Die Hierarchie der Status ist wie folgt: Fehler > Warnung > Info > Vorschau.
Durch Bewegen des Cursors auf den Namen bzw. die Anschlüsse oder durch Klicken mit der rechten Maustaste darauf werden zusätzliche Informationen und Optionen angezeigt.
Erfüllte Eingaben: Ein Block mit blauen vertikalen Leisten über den Eingabeanschlüssen ist ordnungsgemäß verbunden, und alle Eingaben wurden erfolgreich verbunden.
Nicht erfüllte Eingaben: Bei einem Block mit einer roten vertikalen Leiste über einem oder mehreren Eingabeanschlüssen müssen diese Eingaben verbunden werden.
Funktion: Ein Block, der eine Funktion ausgibt und über einem Ausgabeanschluss eine graue vertikale Leiste hat, ist ein Funktionsblock.
Ausgewählt: Aktuell ausgewählte Blöcke weisen einen aquamarinblau hervorgehobenen Rand auf.
Eingefroren: Ein durchscheinender blauer Block wird eingefroren, wodurch die Ausführung des Blocks unterbrochen wird.
Warnung: Eine gelbe Statusleiste unter dem Block zeigt einen Warnstatus an, d. h., es fehlen Eingabedaten für den Block oder es sind möglicherweise falsche Datentypen vorhanden.
Fehlerstatus: Eine rote Statusleiste unter dem Block gibt an, dass der Block einen Fehlerstatus aufweist.
Info: Die blaue Statusleiste unter dem Block zeigt den Status Info an, in dem nützliche Informationen zu Blöcken markiert sind. Dieser Status kann ausgelöst werden, wenn ein vom Block unterstützter Maximalwert erreicht wird, indem ein Block in einer Weise verwendet wird, die sich auf die Leistung auswirken kann, usw.
QuickInfo zu Warnung: "Null" oder keine Daten können nicht als Double verstanden werden, d. h. als Zahl.
Verwenden Sie den Watch-Block, um die Eingabedaten zu untersuchen.
Der vorgelagerte Number-Block speichert "Rot", keine Zahl.
In einigen Situationen ist es möglicherweise empfehlenswert, die Ausführung bestimmter Blöcke in Ihrem visuellen Programm zu verhindern. Sie können dies tun, indem Sie den Block "anhalten". Dies ist eine Option im Kontextmenü des Blocks.
Durch das Anhalten eines Blocks werden auch die untergeordneten Blöcke angehalten. Mit anderen Worten werden alle Blöcke, die von der Ausgabe eines angehaltenen Blocks abhängen, ebenfalls angehalten.
Drähte verbinden Blöcke miteinander, um Beziehungen zu erstellen und den Ablauf eines visuellen Programms festzulegen. Sie können sie sich buchstäblich als elektrische Drähte vorstellen, die Datenimpulse von einem Objekt zum nächsten transportieren.
Drähte verbinden den Ausgabeanschluss eines Blocks mit dem Eingabeanschluss eines anderen Blocks. Diese Direktionalität legt den Datenfluss im visuellen Programm fest.
Die Eingabeanschlüsse befinden sich auf der linken Seite, die Ausgabeanschlüsse auf der rechten Seite der Blöcke. Daher kann man allgemein sagen, dass der Programmablauf von links nach rechts verläuft.
Erstellen Sie einen Draht, indem Sie mit der linken Maustaste auf einen Anschluss und anschließend mit der linken Maustaste auf den Anschluss eines anderen Blocks klicken, um eine Verbindung zu erstellen. Während der Herstellung der Verbindung wird der Draht gestrichelt angezeigt. Nachdem die Verbindung erfolgreich hergestellt wurde, erscheint er als durchgezogene Linie.
Die Daten fließen immer von Ausgabe zu Eingabe durch diesen Draht. Sie können den Draht jedoch in beliebiger Richtung erstellen, die dadurch definiert wird, in welcher Reihenfolge Sie auf die Anschlüsse klicken.
Es kommt häufig vor, dass Sie den Programmablauf in Ihrem visuellen Programm anpassen müssen, indem Sie die durch Drähte dargestellten Verbindungen bearbeiten. Um einen Draht zu bearbeiten, klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Eingabeanschluss eines Blocks, der bereits verbunden ist. Sie haben jetzt zwei Möglichkeiten:
Um die Verbindung zu einem Eingabeanschluss zu ändern, klicken Sie mit der linken Maustaste auf einen anderen Eingabeanschluss.
Um den Draht zu entfernen, ziehen Sie ihn weg und klicken mit der linken Maustaste in den Arbeitsbereich.
Um mehrere Drähte erneut zu verbinden, nutzen Sie Umschalt+Linksklick.
Um einen Draht zu duplizieren, nutzen Sie STRG+Linksklick.
Standardmäßig werden Drähte in der Vorschau mit einem grauen Strich angezeigt. Wenn ein Block ausgewählt wird, werden alle Verbindungsdrähte wie der Block in aquamarinblau hervorgehoben.
Hervorgehobener Draht
Standarddraht
Drähte vorgabemäßig ausblenden
Falls Sie es vorziehen, die Drähte im Diagramm auszublenden, können Sie diese Option über Ansicht > Connectors > Connectors anzeigen deaktivieren.
Mit dieser Einstellung werden nur die ausgewählten Blöcke und die verbindenden Drähte in hellem Aquamarin hervorgehoben.
Sie können auch nur ausgewählte Drähte ausblenden, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Blockausgabe klicken und Drähte ausblenden auswählen.
Diagrammvorschau
3D-Vorschau
Zoom Grenzen
Vergrößern
Verkleinern
Schwenken
Zoom Grenzen
Vergrößern
Verkleinern
Schwenken
Orbit
Symbol Vergitterung: Zeigt die Option an, die für übereinstimmende Listeneingaben angegeben ist (mehr dazu später).
Vorschau aus: Eine graue Statusleiste unter dem Block und ein Augensymbol zeigen an, dass die Geometrievorschau für den Block deaktiviert ist.
Wenn Ihr visuelles Programm Warnungen oder Fehler aufweist, gibt Dynamo zusätzliche Informationen zu dem Problem an. Alle Blöcke, die in gelb angezeigt werden, verfügen auch über eine QuickInfo über dem Namen. Bewegen Sie zum Erweitern den Mauszeiger über das QuickInfo-Symbol der Warnung oder des Fehlers .
Dieser Index enthält weitere Informationen zu allen in dieser Einführung verwendeten Blöcken sowie zu anderen Komponenten, die für Sie eventuell nützlich sind. Dabei ist dies nur eine Einführung in die über 500 Blöcke, die in Dynamo zur Verfügung stehen.
ERSTELLEN
Color.ByARGB Erstellt eine Farbe über Alpha-, Rot-, Grün- und Blau-Komponenten.
Color Range Ruft eine Farbe aus einem Farbverlauf zwischen einer Anfangs- und einer Endfarbe ab.
AKTIONEN
Color.Brightness Ruft den Helligkeitswert für die Farbe ab.
Color.Components Listet die Komponenten für die Farbe in der Reihenfolge Alpha, Rot, Grün, Blau auf.
Color.Saturation Ruft den Sättigungswert für die Farbe ab.
Color.Hue Ruft den Farbtonwert für die Farbe ab.
ABFRAGE
Color.Alpha Alpha-Komponente der Farbe ermitteln: 0 bis 255.
Color.Blue Blaue Komponente der Farbe ermitteln: 0 bis 255.
Color.Green Grüne Komponente der Farbe ermitteln: 0 bis 255.
Color.Red Rote Komponente der Farbe ermitteln: 0 bis 255.
ERSTELLEN
GeometryColor.ByGeometryColor Zeigt die Geometrie mithilfe einer Farbe an.
AKTIONEN
View.Watch Visualisierung der Ausgabe des Blocks
View.Watch 3D Zeigt eine dynamische Vorschau der Geometrie an.
AKTIONEN
Boolean Auswahl zwischen True und False.
Code Block Ermöglicht die direkte Erstellung von DesignScript-Code.
Directory Path Ermöglicht die Auswahl einen Verzeichnisses auf dem System, um seinen Pfad abzurufen.
File Path Ermöglicht die Auswahl einer Datei im System, um deren Dateinamen abzurufen.
Integer Slider Ein Schieberegler zur Erzeugung ganzzahliger Werte.
Nummer Erstellt eine Zahl.
Number Slider Ein Schieberegler zur Erzeugung numerischer Werte.
Zeichenfolge Erstellt eine Zeichenfolge.
Object.IsNull Bestimmt, ob das angegebene Objekt Null ist.
ERSTELLEN
List.Create Erstellt eine neue Liste aus der angegebenen Eingaben.
List.Combine Wendet einen Kombinator auf jedes Element in zwei Folgen an.
Number Range Erstellt eine Folge von Zahlen im angegebenen Bereich.
Number Sequence Erstellt eine Folge von Zahlen.
AKTIONEN
List.Chop Zerlegt eine Liste in eine Gruppe von Listen, jeweils mit der angegebenen Anzahl an Einträgen.
List.Count Gibt die Anzahl der Elemente in der angegebenen Liste zurück.
List.Flatten Vereinfacht eine verschachtelte Liste von Listen um eine bestimmte Anzahl von Ebenen.
List.FilterByBoolMask Filtert eine Sequenz durch Abrufen entsprechender Indizes in einer separaten Liste boolescher Werte.
List.GetItemAtIndex Ruft ein Element aus der angegebenen Liste am angegebenen Index ab.
List.Map Wendet eine Funktion für alle Elemente einer Liste an und erstellt aus den Ergebnissen eine neue Liste.
List.Reverse Erstellt eine neue Liste mit den Elementen der angegebenen Liste, jedoch in umgekehrter Reihenfolge.
List.ReplaceItemAtIndex Ersetzt ein Element am angegebenen Index in der angegebenen Liste.
List.ShiftIndices Verschiebt die Indizes in der Liste um den angegebenen Betrag nach rechts.
List.TakeEveryNthItem Ruft unter Einhaltung des angegebenen Versatzes Elemente aus der angegebenen Liste ab, deren Indizes Vielfache des angegebenen Werts sind.
List.Transpose Vertauscht Zeilen und Spalten in einer Liste von Listen. Wenn einige Zeilen kürzer als die übrigen sind, werden Nullwerte als Platzhalter in das resultierende Array eingefügt, sodass dieses immer rechteckig ist.
AKTIONEN
If Bedingte Anweisung. Prüft den Booleschen Wert des eingegebenen Tests. Wenn der eingegebene Test den Wert True hat, wird als Ergebnis der zur Alternative True gehörige Wert ausgegeben, andernfalls der zur Alternative False gehörige Wert.
AKTIONEN
Math.Cos Ermittelt den Kosinus eines Winkels.
Math.DegreesToRadians Konvertiert einen Winkel in Grad in einen Winkel in Bogenmaß.
Math.Pow Potenziert eine Zahl mit dem angegebenen Wert.
Math.RadiansToDegrees Konvertiert einen Winkel in Bogenmaß in einen Winkel in Grad.
Math.RemapRange Passt den Bereich einer Liste von Zahlen an, wobei deren Verteilung erhalten bleibt.
Math.Sin Ermittelt den Sinus eines Winkels.
Karte Ordnet einen Wert für einen Eingabebereich zu.
AKTIONEN
String.Concat Verkettet mehrere Zeichenfolgen zu einer einzigen Zeichenfolge.
String.Contains Bestimmt, ob die angegebene Zeichenfolge die angegebene Teilzeichenfolge enthält.
String.Join Verkettet mehrere Zeichenfolgen zu einer einzigen Zeichenfolge und fügt dabei das angegebene Trennzeichen zwischen den einzelnen verbundenen Zeichenfolgen ein.
String.Split Teilt eine einzelne Zeichenfolge in eine Liste von Zeichenfolgen auf, wobei die Unterteilungen durch die angegebenen Trennzeichenfolgen bestimmt werden.
String.ToNumber Konvertiert eine Zeichenfolge in einen integer- oder double-Wert.
ERSTELLEN
Circle.ByCenterPointRadius Erstellt einen Kreis durch Eingabe von Mittelpunkt und Radius in der XY-Ebene des Weltkoordinatensystems mit Welt-Z als Normaler.
Circle.ByPlaneRadius Erstellt einen Kreis zentriert am Ursprung der Eingabeebene, innerhalb der Eingabeebene und mit dem angegebenen Radius.
ERSTELLEN
CoordinateSystem.ByOrigin Erstellt ein CoordinateSystem mit Ursprung am eingegebenen Punkt mit X- und Y-Achse als X- und Y-Achse des WKS.
CoordinateSystem.ByCylindricalCoordinates Erstellt ein CoordinateSystem-Objekt mit den angegebenen zylindrischen Koordinatenparametern in Bezug auf das angegebene Koordinatensystem.
ERSTELLEN
Cuboid.ByLengths Erstellt einen Quader mit Mittelpunkt am WKS-Ursprung sowie Breite, Länge und Höhe.
Cuboid.ByLengths (Ursprung)
Erstellt einen Quader mit Mittelpunkt am Eingabepunkt und Angaben für Breite, Länge und Höhe.
Cuboid.ByLengths (coordinateSystem)
Erstellt einen Quader mit Mittelpunkt am WKS-Ursprung sowie Breite, Länge und Höhe.
Cuboid.ByCorners
Erstellt einen Quader vom tiefsten zum höchsten Punkt.
Cuboid.Length
Gibt die Eingabeabmessungen des Quaders zurück, NICHT die Maße in der realen Welt.
Cuboid.Width
Gibt die Eingabeabmessungen des Quaders zurück, NICHT die Maße in der realen Welt.
Cuboid.Height
Gibt die Eingabeabmessungen des Quaders zurück, NICHT die Maße in der realen Welt.
BoundingBox.ToCuboid
Ruft den Begrenzungsrahmen als quaderförmigen Volumenkörper ab.
**Mit anderen Worten: Wenn Sie einen Quader mit einer Länge von 10 (X-Achse) erstellen und ihn in ein CoordinateSystem mit der 2-fachen Skalierung von X umwandeln, beträgt die Breite immer noch 10. ASM lässt nicht zu, dass Sie die Scheitelpunkte eines Körpers in vorhersehbarer Reihenfolge extrahieren. Es ist daher nicht möglich, die Bemaßungen nach einer Transformation zu bestimmen.
AKTIONEN
Curve.Extrude (Abstand) Extrudiert eine Kurve in Richtung des Normalenvektors.
Curve.PointAtParameter Ruft einen Punkt auf der Kurve am angegebenen Parameter zwischen StartParameter() und EndParameter() ab.
AKTIONEN
Geometry.DistanceTo Ruft den Abstand zwischen dieser und anderer Geometrie ab.
Geometry.Explode Trennt zusammengesetzte oder nicht getrennte Elemente in die Teile, aus denen sie bestehen.
Geometry.ImportFromSAT Liste der importierten Geometrien
Geometry.Rotate (basePlane) Dreht ein Objekt um einen angegebenen Winkel in Grad um den Ursprung und die Normale der Ebene.
Geometry.Translate Verschiebt Geometrie beliebigen Typs um die angegebenen Entfernung in die angegebene Richtung.
ERSTELLEN
Line.ByBestFitThroughPoints Erstellt eine Linie mit der bestmöglichen Annäherung an ein Streudiagramm aus Punkten.
Line.ByStartPointDirectionLength Erstellt eine gerade Linie mit der angegebenen Länge vom Startpunkt ausgehend in Vektorrichtung.
Line.ByStartPointEndPoint Erstellt eine gerade Linie zwischen zwei eingegebenen Punkten.
Line.ByTangency Erstellt eine zur eingegebenen Kurve tangentiale Linie am Parameterpunkt der eingegebenen Kurve.
ABFRAGE
Line.Direction Die Richtung der Kurve.
Erstellen
NurbsCurve.ByControlPoints Erstellt ein BSplineCurve über explizite Steuerpunkte.
NurbsCurve.ByPoints Erstellt eine BSplineCurve durch Interpolation zwischen Punkten.
Erstellen
NurbsSurface.ByControlPoints Erstellt eine NurbsSurface über explizite Steuerpunkte mit angegebenem U- und V-Grad.
NurbsSurface.ByPoints Erstellt eine NurbsSurface mit angegebenen interpolierten Punkten und U- und V-Graden. Die resultierende Oberfläche verläuft durch alle Punkte.
ERSTELLEN
Plane.ByOriginNormal Erstellt eine am Ursprungspunkt zentrierte Ebene mit eingegebenem Normalenvektor.
Plane.XY Erstellt eine Ebene in der Welt-XY-Ebene.
ERSTELLEN
Point.ByCartesianCoordinates Legt einen Punkt im angegebenen Koordinatensystem mithilfe dreier kartesischer Koordinaten fest.
Point.ByCoordinates (2D) Legt einen Punkt in der XY-Ebene nach Angabe zweier kartesischer Koordinaten fest. Die Z-Komponente hat den Wert 0.
Point.ByCoordinates (3D) Legt einen Punkt nach Angabe dreier kartesischer Koordinaten fest.
Point.Origin Ruft den Ursprung ab (0,0,0).
AKTIONEN
Point.Add Fügt einem Punkt einen Vektor hinzu. Dies ist identisch mit Translate(Vector).
ABFRAGE
Point.X Ruft die X-Komponente des Punkts ab.
Point.Y Ruft die Y-Komponente des Punkts ab.
Point.Z Ruft die Z-Komponente des Punkts ab.
ERSTELLEN
Polycurve.ByPoints Erstellt PolyCurve aus einer Folge von Linien durch Verbinden von Punkten. Für geschlossene Kurven muss der letzte Punkt sich an derselben Stelle befinden wie der erste.
ERSTELLEN
Rectangle.ByWidthLength(Ebene) Erstellt ein Rectangle zentriert am Ursprung der eingegebenen Plane mit der eingegebenen Breite (X-Achse) und Länge (Y-Achse).
ERSTELLEN
Sphere.ByCenterPointRadius Erstellt einen kugelförmigen Volumenkörper mit dem eingegebenen Punkt als Mittelpunkt und dem angegebenen Radius.
ERSTELLEN
Surface.ByLoft Erstellt eine Oberfläche durch Erhebung zwischen den eingegebenen Querschnittskurven.
Surface.ByPatch Erstellt eine Oberfläche durch Ausfüllen des Bereichs innerhalb einer durch die eingegebenen Kurven definierten geschlossenen Begrenzung.
AKTIONEN
Surface.Offset Versetzt die Oberfläche in Richtung ihrer Normalen um den angegebenen Abstand.
Surface.PointAtParameter Gibt den Punkt für die angegebenen U- und V-Parameter zurück.
Surface.Thicken Wandelt eine Oberfläche durch Extrusion in Richtung ihrer Normalen auf beiden Seiten in einen Volumenkörper um.
ERSTELLEN
UV.ByCoordinates Erstellt UV aus zwei double-Werten.
ERSTELLEN
Vector.ByCoordinates Bildet einen Vektor durch 3 euklidische Koordinaten.
Vector.XAxis Ruft den kanonischen Vektor der X-Achse ab (1,0,0).
Vector.YAxis Ruft den kanonischen Vektor der Y-Achse ab (0,1,0).
Vector.ZAxis Ruft den kanonischen Vektor der Z-Achse ab (0,0,1).
AKTIONEN
Vector.Normalized Ruft die normalisierte Version eines Vektors ab.
ERSTELLEN
CoordinateSystem.ByOrigin Erstellt ein CoordinateSystem mit Ursprung am eingegebenen Punkt mit X- und Y-Achse als X- und Y-Achse des WKS.
CoordinateSystem.ByCylindricalCoordinates Erstellt ein CoordinateSystem-Objekt mit den angegebenen zylindrischen Koordinatenparametern in Bezug auf das angegebene Koordinatensystem.
+ Addition
- Subtraktion
* Multiplikation
/ Division
% Die ganzzahlige Division ermittelt den bei der Division der ersten Eingabe durch die zweite verbleibenden Rest.
< Kleiner als
> Größer als
== Gleichheitstest: Vergleich zweier Werte.
Dieser Leitfaden enthält Kapitel, die mit Mode Lab entwickelt wurden. In diesen Kapiteln liegt der Schwerpunkt auf den Grundlagen, die Sie zum Entwickeln Ihrer eigenen visuellen Programme mit Dynamo benötigen, und auf wichtigen Einblicken in die weiteren Schritte mit Dynamo.
Dieser Leitfaden richtet sich an Leser mit unterschiedlichen Hintergründen und Kenntnisstufen. Eine allgemeine Einführung in die Einrichtung von Dynamo, die Benutzeroberfläche und die wichtigsten Konzepte finden Sie in den folgenden Abschnitten. Wir empfehlen neuen Benutzern, die folgenden Themen zu behandeln:
Für Benutzer, die ein tieferes Verständnis der einzelnen Elemente, z. B. bestimmter Blöcke und des Konzepts dahinter entwickeln möchten, werden die Grundlagen in einem eigenen Kapitel behandelt.
Wenn Sie eine Demonstration der Dynamo-Arbeitsabläufe sehen möchten, finden Sie einige Diagramme im Abschnitt Beispielarbeitsabläufe. Befolgen Sie die angehängten Anweisungen, um Ihre eigenen Dynamo-Diagramme zu erstellen.
Ohne seine starke Community engagierter Benutzer und aktiver Beitragender hätte sich Dynamo nie so weit entwickelt. Engagieren auch Sie sich in der Community, indem Sie den Blog lesen, Ihre Arbeiten zur Galerie hinzufügen oder an Forumsdiskussionen zu Dynamo teilnehmen.
Dynamo ist als visuelles Programmierwerkzeug für Designer konzipiert. Dies ermöglicht es, Tools zu entwickeln, die externe Bibliotheken oder beliebige Autodesk-Produkte nutzen, in denen eine API zur Verfügung steht. In Dynamo Sandbox können Sie Programme in einer Sandbox-ähnlichen Anwendung entwickeln. Das Dynamo-Ökosystem wächst jedoch nach wie vor weiter.
Da der Quellcode für dieses Projekt als Open Source zur Verfügung steht, können Sie seine Funktionen ganz nach Ihren Vorstellungen erweitern. Besuchen Sie das Projekt auf GitHub und sehen Sie sich die laufenden Beiträge der Benutzer an, die Dynamo anpassen.
Durchsuchen, Verzweigen und Erweitern von Dynamo für Ihre Anforderungen
Dynamo wurde ursprünglich als Zusatzmodul für Building Information Modeling in Revit entwickelt, ist seitdem gewachsen und kann auf vielfältige Weise genutzt werden. In erster Linie ist Dynamo eine Plattform, die es Designern ermöglicht, mit visueller Programmierung zu experimentieren, Probleme zu lösen und eigene Werkzeuge zu entwickeln. Zu Beginn dieser Einführung finden Sie hier eine Beschreibung des Kontexts für Dynamo: Was ist dieses Programm und wie können Sie es verwenden?
Die Benutzeroberfläche (UI) für Dynamo ist in fünf Hauptbereiche unterteilt. Wir verschaffen uns hier kurz einen Überblick und erläutern den Arbeitsbereich und die Bibliothek in den folgenden Abschnitten näher.
Menüs
Werkzeugkasten
Bibliothek
Arbeitsbereich
Ausführungsleiste
Hier finden Sie Menüs für die grundlegenden Funktionen der Dynamo-Anwendung. Wie bei den meisten Windows-Programmen beziehen sich die ersten beiden Menüs auf die Verwaltung von Dateien, die Auswahl und die Bearbeitung von Inhalten. Die übrigen Menüs sind spezifisch für Dynamo.
Allgemeine Informationen und Einstellungen finden Sie im Dropdown-Menü Dynamo.
Info: Hier sehen Sie, welche Version von Dynamo auf Ihrem Computer installiert ist.
Vereinbarung zur Erfassung von Benutzerdaten: Hier können Sie Ihre Benutzerdaten freigeben, um Dynamo zu verbessern.
Einstellungen: Enthält Einstellungen wie die Definition der Dezimalpunktgenauigkeit der Anwendung und die Renderqualität der Geometrie.
Dynamo beenden
Wenn Sie nicht weiterkommen, verwenden Sie das Menü Hilfe. Sie können über Ihren Internetbrowser auf eine der Referenz-Websites von Dynamo zugreifen.
Erste Schritte: Eine kurze Einführung in die Verwendung von Dynamo.
Interaktiver Leitfaden:
Beispiele: Beispieldateien als Referenz.
Dynamo-Wörterbuch: Ressource mit Dokumentation für alle Blöcke.
Dynamo-Website: Anzeigen des Dynamo-Projekts auf GitHub.
Dynamo-Projekt-Wiki: Im Wiki erhalten Sie Entwicklungsinformationen mithilfe der Dynamo-API, unterstützenden Bibliotheken und Tools.
Startseite anzeigen: Kehren Sie von einem Dokument aus zur Dynamo-Startseite zurück.
Fehler melden: Melden Sie ein Problem auf GitHub.
Der Werkzeugkasten von Dynamo enthält eine Reihe von Schaltflächen für den Schnellzugriff zum Arbeiten mit Dateien sowie die Befehle Rückgängig [Ctrl + Z] und Wiederholen [Ctrl + Y]. Ganz rechts befindet sich eine weitere Schaltfläche, über die Sie einen Snapshot des Arbeitsbereichs exportieren können. Dies ist für die Dokumentation und die gemeinsame Bearbeitung mit anderen äußerst nützlich.
Führen Sie das Dynamo-Skript von hier aus. Klicken Sie auf das Dropdown-Symbol auf der Schaltfläche Ausführung, um zwischen den verschiedenen Modi zu wechseln.
Automatisch: Führt das Skript automatisch aus. Änderungen werden in Echtzeit aktualisiert.
Manuell: Das Skript wird nur ausgeführt, wenn Sie auf die Schaltfläche Ausführen klicken. Nützlich, wenn Sie Änderungen an einem komplizierten und "schweren" Skript vornehmen.
Periodisch: Diese Option ist vorgabemäßig abgeblendet. Nur verfügbar, wenn der DateTime.Now-Block verwendet wird. Sie können festlegen, dass das Diagramm in einem bestimmten Intervall automatisch ausgeführt wird.
Neu: Neue DYN-Datei erstellen
Öffnen: Öffnet eine vorhandene DYN-Datei (Arbeitsbereich) oder DYF-Datei (benutzerdefinierter Block).
Speichern/Speichern unter: Aktive DYN- oder DYF-Datei speichern
Rückgängig: Die letzte Aktion rückgängig machen
Wiederholen: Die nächste Aktion wiederherstellen
Arbeitsbereich als Bild exportieren: Den angezeigten Arbeitsbereich als PNG-Datei exportieren
Die Dynamo-Bibliothek ist eine Sammlung funktionaler Bibliotheken, in der jede Bibliothek Blöcke enthält, die nach Kategorie gruppiert sind. Sie besteht aus grundlegenden Bibliotheken, die während der Vorgabeinstallation von Dynamo hinzugefügt werden. Während die Verwendung des Programms weiter vorgestellt wird, wird gezeigt, wie die Basisfunktionen um benutzerdefinierte Blöcke und zusätzliche Pakete erweitert werden können. Der Abschnitt enthält eine ausführlichere Anleitung zur Verwendung der Bibliothek.
Im Arbeitsbereich erstellen wir unsere visuellen Programme. Sie können auch die Vorschaueinstellung ändern, um die 3D-Geometrien hier anzuzeigen. Weitere Informationen finden Sie unter .