클리어런스 검증을 위한 운동학적 엔벨로프를 개발하는 것은 레일 설계에서 중요한 부분입니다. 복잡한 코리더 횡단구성요소를 작성하고 관리하는 대신 Dynamo를 사용하여 엔벨로프에 사용할 솔리드를 생성할 수 있습니다.
코리더 형상선 작업
좌표계 간 형상 변환
로프트를 통한 솔리드 작성
레이싱 설정으로 노드 동작 제어
이 그래프는 Civil 3D 2020 이상 버전에서 실행됩니다.
먼저 아래의 샘플 파일을 다운로드한 다음 DWG 파일과 Dynamo 그래프를 엽니다.
이 그래프의 논리에 대한 개요는 다음과 같습니다.
지정된 코리더 기준선에서 형상선 가져오기
코리더 형상선을 따라 원하는 간격으로 좌표계 생성
프로파일 블록 형상을 좌표계로 변환
프로파일 사이에 솔리드 로프트
Civil 3D에서 솔리드 작성
그럼 시작하겠습니다!
첫 번째 단계는 코리더 데이터를 가져오는 것입니다. 이름으로 코리더 모형을 선택하고 코리더 내에서 특정 기준선을 가져온 다음, 기준선 내에서 점 코드로 형상선을 가져옵니다.
이제 지정된 시작 측점과 끝 측점 사이의 코리더 형상선을 따라 좌표계를 생성하겠습니다. 이러한 좌표계는 차량 프로파일 블록 형상을 코리더에 정렬하는 데 사용됩니다.
좌표계를 처음 사용하는 경우 벡터, 평면 및 좌표계 섹션을 참조하십시오.
노드의 오른쪽 아래 모서리에 있는 작은 XXX이(가) 있습니다. 이는 노드의 레이싱 설정이 두 형상선에 대해 동일한 측점 값으로 좌표계를 생성하는 데 필요한 _외적_으로 설정되어 있음을 의미합니다.
노드 레이싱을 처음 사용하는 경우 리스트란 무엇입니까? 섹션을 참조하십시오.
이제 형상선을 따라 차량 프로파일의 어레이를 만들어야 합니다. 이제 Geometry.Transform 노드를 사용하여 차량 프로파일 블록 정의에서 형상을 변환하겠습니다. 이는 시각화하기 까다로운 개념이므로, 노드를 살펴보기 전에 어떤 일이 일어날지 보여주는 다음 그래픽을 확인하십시오.
따라서 기본적으로 단일 블록 정의에서 Dynamo 형상을 가져와서 이동/회전하는 동시에 형상선을 따라 어레이를 작성합니다. 아주 멋집니다! 다음은 노드 순서의 모습입니다.
이 노든 문서에서 블록 정의를 가져옵니다.
이러한 노드는 블록 내 객체의 Dynamo 형상을 가져옵니다.
이러한 노드는 기본적으로 형상을 변환하는 좌표계를 정의합니다.
마지막으로 이 노드는 형상을 변환하는 실제 작업을 수행합니다.
이 노드에서 가장 긴 레이싱을 주목합니다.
우리가 Dynamo에서 얻는 결과는 다음과 같습니다.
기쁜 소식을 전해 드립니다! 힘든 작업은 끝났습니다. 이제 프로파일 간에 솔리드를 생성하기만 하면 됩니다. Solid.ByLoft 노드를 사용하면 이 작업을 쉽게 수행할 수 있습니다.
결과는 다음과 같습니다. 이 솔리드는 Dynamo 솔리드이므로 여전히 Civil 3D에서 작성해야 합니다.
마지막 단계는 생성된 솔리드를 모형 공간으로 출력하는 것입니다. 또한 눈에 잘 띄도록 색상도 지정할 것입니다.
다음은 Dynamo 플레이어를 사용하여 그래프를 실행하는 예입니다.
Dynamo 플레이어를 처음 사용하는 경우 Dynamo 플레이어 섹션을 참조하십시오.
다음은 이 그래프의 기능을 확장하는 방법에 대한 몇 가지 아이디어입니다.
각 트랙에 대해 다른 측점 범위를 별도로 사용할 수 있는 기능을 추가합니다.
충돌을 개별적으로 분석할 수 있도록 솔리드를 더 작은 세그먼트로 분할합니다.
엔벨로프 솔리드가 피쳐와 교차하는 확인하고 충돌하는 부분에 색상을 지정합니다.
차량 프로파일 블록을 사용하여 코리더를 따라 클리어런스 엔벨로프 3D 솔리드를 생성합니다.
작업을 완료했습니다!