顏色
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對於營造引人注目的視覺效果以及彩現視覺程式輸出的差異而言,顏色是很棒的資料類型。使用抽象資料及不同的數字時,有時很難查看變更的項目與變更程度。顏色在這裡大有用武之地。
在 Dynamo 中使用 ARGB 輸入建立顏色。這對應於 Alpha、紅色、綠色與藍色通道。Alpha 代表顏色的 透明度,而其他三項用作主要顏色以協同產生顏色的整個光譜。
ARGB 顏色 (Color.ByARGB)
A、R、G、B
color
以下表格中的顏色會查詢用於定義顏色的性質:Alpha、紅色、綠色與藍色。請注意,Color.Components 節點會提供所有四項作為不同輸出,因此該節點更適合查詢顏色的性質。
Alpha (Color.Alpha)
color
A
紅色 (Color.Red)
color
R
綠色 (Color.Green)
color
G
藍色 (Color.Blue)
color
B
組成 (Color.Components)
color
A、R、G、B
以下表格中的顏色對應於 HSB 顏色空間。將顏色分為色相、飽和度與亮度可以更直觀地解譯顏色:顏色應該是怎樣的?顏色是什麼色彩?顏色的明暗程度應該是怎樣的?這是分別劃分的色相、飽和度與亮度。
色相 (Color.Hue)
color
色相
飽和度 (Color.Saturation)
color
飽和度
亮度 (Color.Brightness)
color
亮度
顏色範圍類似於練習的 Remap Range 節點:可將數字清單重新對映到其他範圍。但它並非對映到 數字 範圍,而是根據介於 0 至 1 的輸入數字對映到 顏色漸層。
目前的節點運作正常,但第一次就要讓所有內容正常運作可能會有些困難。熟悉顏色漸層的最佳方式是以互動方式對其進行測試。接下來我們進行快速練習,以檢閱如何設置輸出顏色對應於數字的漸層。
定義三種顏色:使用 Code Block 節點,透過插入 0 與 255 的適當組合來定義 red、green 與 blue。
建立清單: 將三種顏色合併到一個清單中。
定義索引:建立清單以定義每種顏色的掣點位置 (從 0 至 1)。請注意值 0.75 為綠色。這會在顏色範圍滑棒上,將綠色置於水平漸層長度的 3/4 處。
Code Block:要轉換為顏色的輸入值 (介於 0 至 1 之間)。
使用 Display.ByGeometry 節點可以在 Dynamo 視埠中查看顏色幾何圖形。這有助於區分不同類型的幾何圖形、展示參數式概念,或定義模擬的分析圖例。輸入很簡單:幾何圖形與顏色。若要建立類似上面影像的漸層,請將顏色輸入連接至 Color Range 節點。
透過 Display.BySurfaceColors 節點,我們可以使用顏色對映整個曲面上的資料!此功能帶來某些振奮人心的可能性,可以對透過離散分析 (例如日光、能源及鄰近) 取得的資料進行視覺化。在 Dynamo 中將顏色套用至曲面類似於在其他 CAD 環境中將材質套用至材料。接下來在以下簡短練習中示範如何使用此工具。
按一下下方的連結下載範例檔案。
附錄中提供完整的範例檔案清單。
本練習的內容主要是以參數式方法控制顏色及幾何圖形。幾何圖形是一個基本螺旋線,我們下面使用 Code Block 定義。這是快速輕鬆的參數式函數建立方式,由於我們的焦點是顏色 (而不是幾何圖形),因此我們使用程式碼區塊高效建立螺旋線,而不贅述圖元區。隨著手冊改用更先進的材料,我們將更頻繁地使用程式碼區塊。
Code Block: 定義包含上述公式的兩個程式碼區塊。這是快速建立螺旋線的參數式方法。
Point.ByCoordinates:將程式碼區塊的三項輸出插入節點的座標。
現在我們可以看到建立螺旋線的一系列點。下一步是建立通過這些點的曲線,以便能看到螺旋。
PolyCurve.ByPoints: 將 Point.ByCoordinates 輸出連接至節點的 points 輸入。我們會得到一條螺旋曲線。
Curve.PointAtParameter: 將 PolyCurve.ByPoints 輸出連接至 curve 輸入。此步驟的目的是建立沿曲線滑動的參數式牽引點。由於曲線透過參數對點進行演算,因此我們需要輸入 0 與 1 之間的 param 值。
Number Slider: 加入圖元區後,將 min 值變更為 0.0,max 值變更為 1.0,step 值變更為 0.01。將滑棒輸出插入 Curve.PointAtParameter 的 param 輸入。現在,我們將看到沿螺旋線的長度由滑棒的百分比表示的點 (0 表示起點,1 表示終點)。
建立參考點後,現在我們比較從參考點到螺旋原始定義點的距離。此距離值將驅動幾何圖形與顏色。
Geometry.DistanceTo: 將 Curve.PointAtParameter 輸出連接至 輸入。將 Point.ByCoordinates 連接至 geometry 輸入。
Watch: 產生的結果將顯示從每個螺旋點至曲線上參考點之距離的清單。
下一步驟是使用從螺旋點至參考點之距離的清單來驅動參數。我們將使用這些距離值來定義曲線上一系列圓球的半徑。若要讓圓球保持合適的大小,我們需要 重新對映 距離值。
Math.RemapRange: 將 Geometry.DistanceTo 輸出連接至數字輸入。
Code Block: 將值為 0.01 的程式碼區塊連接至 newMin 輸入,將值為 1 的程式碼區塊連接至 newMax 輸入。
Watch: 將 Math.RemapRange 輸出連接至一個節點,將 Geometry.DistanceTo 輸出連接至另一個節點。比較結果。
此步驟已將距離清單重新對映到較小的範圍。我們可以採用合適的任何方式編輯 newMin 與 newMax 值。這些值將重新對映,並在整個範圍內具有相同的 分配比率
Sphere.ByCenterPointRadius: 將 Math.RemapRange 輸出連接至 radius 輸入,將原始 Point.ByCoordinates 輸出連接至 centerPoint 輸入。
變更數字滑棒的值,查看圓球大小更新。我們現在有一個參數式波浪
圓球的大小展示出由曲線上的參考點定義的參數式陣列。接下來我們應用相同的概念,使用圓球半徑來驅動其顏色。
Color Range: 加入圖元區頂部。懸停在 value 輸入上時,我們會注意到要求的數字介於 0 與 1 之間。我們需要重新對映 Geometry.DistanceTo 輸出中的數字,以便其與此範圍相容。
Sphere.ByCenterPointRadius: 我們暫時停用此節點的預覽 (按一下右鍵 >「預覽」)
Math.RemapRange: 此程序似乎應該很熟悉。將 Geometry.DistanceTo 輸出連接至數字輸入。
Code Block: 與之前的步驟類似,為 newMin 輸入建立值 0,為 newMax 輸入建立值 1。請注意,在此案例中,我們可以從一個程式碼區塊定義兩個輸出。
Color Range: 將 Math.RemapRange 輸出連接至 value 輸入。
Color.ByARGB: 這是我們為了建立兩種顏色將執行的作業。雖然此程序可能貌似有些難,但是它與其他軟體中的 RGB 顏色相同,我們只是剛剛使用視覺程式設計來執行此作業而已。
Code Block: 建立 0 與 255 兩個值。將兩個輸出插入與以上影像相同的兩個 Color.ByARGB 輸入 (或建立您最愛的兩種顏色)。
Color Range:colors 輸入要求提供顏色清單。我們需要使用上一步驟中建立的兩種顏色建立此清單。
List.Create: 將兩種顏色合併到一個清單中。將輸出插入 Color Range 的 colors 輸入。
Display.ByGeometryColor: 將 Sphere.ByCenterPointRadius 連接至 geometry 輸入,將 Color Range 連接至 color 輸入。現在,我們已在整個曲線範圍內建立平滑的漸層。
如果我們變更之前定義中 Number Slider 的值,顏色與大小就會更新。在此案例中,顏色與半徑大小直接相關:我們現在已在兩個參數之間建立視覺連結!
按一下下方的連結下載範例檔案。
附錄中提供完整的範例檔案清單。
首先,我們需要建立 (或參考) 將用作 Display.BySurfaceColors 節點輸入的曲面。在此範例中,我們將在正弦及餘弦曲線之間進行斷面混成。
此節點群組將沿 Z 軸建立點,然後根據正弦及餘弦函數將其取代。然後,使用兩點清單產生 NURBS 曲線。
Surface.ByLoft:在清單的 NURBS 曲線之間產生內插曲面。
File Path:選取將針對下游像素資料進行取樣的影像檔案
使用 File.FromPath 將檔案路徑轉換為檔案,然後傳送至 Image.ReadFromFile 以輸出供取樣的影像
Image.Pixels:輸入影像,並提供沿影像的 x 和 y 維度將使用的取樣值。
滑棒:提供 Image.Pixels 的取樣值
Display.BySurfaceColors:分別沿 X 與 Y 軸在整個曲面內對映一系列顏色值
取樣解析度為 400x300 之輸出曲面的特寫預覽