# Knihovna

Knihovna obsahuje všechny načtené uzly, včetně výchozích kategorií uzlů, které jsou dodávány s instalací, a všech dalších načtených vlastních uzlů nebo balíčků. Uzly v knihovně jsou hierarchicky uspořádány v rámci knihoven, kategorií a případně podkategorií.

![](/files/b5t2Z74UXUkwzQDny7Nx)

* Základní uzly: Dodávány s výchozí instalací.
* Vlastní uzly: Často používané postupy nebo speciální graf si můžete uložit jako vlastní uzly. Vlastní uzly můžete také sdílet s komunitou.
* Uzly z nástroje Package Manager: Kolekce publikovaných vlastních uzlů.

V tomto tématu si vysvětlíme [hierarchii kategorií uzlů](#library-hierarchy-for-categories), ukážeme si, jak lze [rychle vyhledávat v knihovně](#search-by-hierarchy) a seznámíme se s některými [často používanými uzly](#frequently-used-nodes).

### Hierarchie knihovny pro kategorie

Procházení těchto kategorií je nejrychlejší způsob, jak pochopit hierarchii toho, co můžeme přidat do našeho pracovního prostoru, a nejlepší způsob, jak objevit nové uzly, které jste předtím nepoužili.

Procházejte knihovnu kliknutím na nabídky a rozbalte jednotlivé kategorie a jejich podkategorie.

{% hint style="info" %}
K počátečnímu zkoumání je vhodná nabídka Geometry, protože obsahuje největší množství uzlů.
{% endhint %}

![](/files/jLGwhYBVQWsrYTeEiS3H)

> 1. Knihovna
> 2. Kategorie
> 3. Dílčí kategorie
> 4. Uzel

Uzly jsou dále kategorizovány do stejné podkategorie na základě toho, zda uzly **vytvářejí** data, provádějí **akce** nebo **dotazují** data.

* ![](/files/9VuKM4Zs5AyKCDbDjXXB) **Tvorba**: Vytvořte nebo sestavte zcela novou geometrii. Vytvořte například kružnici.
* ![](/files/TmgGgnFtLDUSEgXlpzKc) **Akce**: Proveďte s  objektem nějakou akci. Změňte například velikost kružnice.
* ![](/files/kxH6FyICEX8c2lsnQk4v) **Dotaz**: Získejte vlastnost objektu, který již existuje. Zjistěte například poloměr kružnice.

Přesunutím ukazatele myši nad uzel zobrazíte podrobnější informace kromě jeho názvu a ikony. To nám umožňuje rychle pochopit, co uzel dělá, jaké bude vyžadovat vstupy a jaký bude poskytovat výstup.

![](/files/bZzyuVb95Qse1cjHqmqq)

> 1. Popis – prostý jazyk popisující uzel
> 2. Ikona – větší verze ikony v nabídce knihovny
> 3. Vstupy – název, datový typ a datová struktura
> 4. Výstupy – datový typ a struktura

### Rychlé vyhledávání v knihovně

Pokud přibližně víte, který uzel chcete přidat do pracovního prostoru, začněte zadávat jeho název do pole **Hledat**, čímž vyhledáte všechny odpovídající uzly.

Kliknutím na uzel, který chcete přidat, nebo stisknutím klávesy Enter přidáte zvýrazněné uzly do středu pracovního prostoru.

![](/files/Nc7nxr9U92OZSE5G14Gn)

#### Hledání podle hierarchie

Kromě použití klíčových slov při hledání uzlů můžete zadat hierarchii oddělenou tečkou do vyhledávacího pole nebo pomocí bloků kódu (které používají *textový jazyk aplikace Dynamo*).

Hierarchie jednotlivých knihoven se odráží v názvu uzlů přidaných do pracovního prostoru.

Zadáním různých částí místa uzlu v hierarchii knihovny ve formátu `library.category.nodeName` získáte různé výsledky:

* `library.category.nodeName`

![](/files/5X6OomHFHt0xXWrnrbt6)

* `category.nodeName`

![](/files/s6AJxJ1nnysbkJ35n0gI)

* `nodeName` nebo `keyword`

![](/files/vFNGb5C7JqMJegfFcWIN)

Název uzlu v pracovním prostoru se obvykle vykresluje ve formátu `category.nodeName`, s důležitými výjimkami zejména v kategoriích Input a View.

Dávejte pozor na podobně pojmenované uzly a všimněte si rozdílu kategorií:

* Uzly z většiny knihoven budou obsahovat formát kategorie

![](/files/URpuZzSCPuV2mvUcRz1U)

* Uzly `Point.ByCoordinates` a `UV.ByCoordinates` mají stejný název, ale pocházejí z různých kategorií

![](/files/aseyu9wwsYVvxPu91qvd)

* Mezi povinné výjimky patří funkce Built-in, Core.Input, Core.View a Operators

![](/files/U5AKBstsXXKs8jqk3dvK)

### Často používané uzly

Základní instalace aplikace Dynamo zahrnuje stovky uzlů. Které z nich jsou nezbytné pro vývoj našich vizuálních programů? Zaměřme se na ty, které nám umožňují definovat parametry programu (**Input**), zobrazit výsledky akce uzlu (**Watch**) a definovat vstupy nebo funkce pomocí zástupce (**Code Block**).

#### Vstupní uzly

Vstupní uzly jsou primárním prostředkem pro uživatele našeho vizuálního programu – ať jste to vy nebo někdo jiný – pro propojení s klíčovými parametry. Níže jsou uvedeny některé uzly dostupné v základní knihovně:

| Uzel            |                                  | Uzel           |                                  |
| --------------- | -------------------------------- | -------------- | -------------------------------- |
| Logická hodnota | ![](/files/9fsgK10oKqdIS1AxySnr) | Number         | ![](/files/tT3PCMY7YHkRUMNm14jE) |
| String          | ![](/files/JUV2ZZz0uz1vyTAFH4wC) | Number Slider  | ![](/files/KDpXbXRd2vyrmBj3ZJfe) |
| Directory Path  | ![](/files/BVJupW2XyV7Hcgcz2dnT) | Integer Slider | ![](/files/MGT1RAFK1toMfAwhWLLY) |
| File Path       | ![](/files/Y5PdVWD00DGFm7SVdYqr) |                |                                  |

#### Uzly Watch a Watch3D

Uzly Watch jsou nezbytné ke správě dat, která prochází vaším vizuálním programem. Výsledek uzlu si můžete zobrazit prostřednictvím **náhledu dat uzlu**, když nad uzel umístíte ukazatel myši.

![](/files/DGC9FbYent3EhNZvooGL)

V uzlu **Watch** je vhodné zachovat náhled zobrazený.

![](/files/GorCcyBohXjmvZlqyAiJ)

Pomocí uzlu **Watch3D** si můžete zobrazit výsledky geometrie.

![](/files/0NI49SfV6MBFkBz9pFno)

Oba tyto uzly jsou dostupné v základní knihovně v kategorii View.

{% hint style="info" %}
Tip: Pokud vizuální program obsahuje mnoho uzlů, může být někdy 3D náhled rozptylující. Zvažte zrušení zaškrtnutí možnosti Zobrazovat náhled pozadí v nabídce Nastavení a použití uzlu Watch3D k zobrazení náhledu geometrie.
{% endhint %}

#### Code Block

Uzly Code Block lze použít k definování bloku kódu pomocí řádků oddělených středníky. Může to být jednoduchý kód, například `X/Y`.

Bloky kódu také můžete použít jako zkratku k definování položky Number Input nebo k volání funkce jiného uzlu. Syntaxe se řídí konvencí pojmenování textového jazyka aplikace Dynamo, [DesignScript](/cs/8_coding_in_dynamo/8-1_code-blocks-and-design-script/2-design-script-syntax.md).

Níže je uvedena jednoduchá ukázka (s pokyny) použití bloku kódu ve skriptu.

![](/files/72EkSlO5go2JJYcR20iM)

1. Dvojitým kliknutím vytvořte uzel Code Block.
2. Zadejte `Circle.ByCenterPointRadius(x,y);`.
3. Kliknutím na pracovní prostor pro zrušení výběru by se měly automaticky přidat vstupy `x` a `y`.
4. Vytvořte uzly Point.ByCoordinates a Number Slider a připojte je ke vstupům uzlu Code Block.
5. Výsledek spuštění vizuálního programu je zobrazen jako kružnice v 3D náhledu.


---

# Agent Instructions: Querying This Documentation

If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter:

```
GET https://primer2.dynamobim.org/cs/3_user_interface/2-library.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
