Dynamo
Primer for v2.0
Čeština
Čeština
  • O aplikaci
  • Úvod
    • Co je aplikace Dynamo a jak funguje?
    • Uživatelská příručka Primer, komunita a platforma aplikace Dynamo
  • Nastavení aplikace Dynamo
  • Uživatelské rozhraní
    • Pracovní prostor
    • Knihovna
  • Uzly a dráty
  • Základní uzly a koncepce
    • Rejstřík uzlů
    • Geometrie pro výpočetní návrh
      • Přehled geometrie
      • Vektor, rovina a souřadnicový systém
      • Body
      • Křivky
      • Povrchy
      • Tělesa
      • Sítě
    • Stavební bloky programů
      • Data
      • Matematika
      • Logika
      • Řetězce
      • Barva
    • Práce se seznamy
      • Co je to seznam
      • Práce se seznamy
      • Seznamy seznamů
      • N-rozměrné seznamy
    • Slovníky v aplikaci Dynamo
      • Co je to slovník
      • Uzly slovníku
      • Slovníky v blocích kódu
      • Případy použití aplikace Revit
  • Vlastní uzly a balíčky
    • Vlastní uzly
      • Úvod do práce s vlastními uzly
      • Tvorba vlastního uzlu
      • Publikování do knihovny
    • Balíčky
      • Úvod do práce s balíčky
      • Příklad balíčku – sada nástrojů pro sítě
      • Vývoj balíčku
      • Publikování balíčku
      • Importování Zero-Touch
  • Dynamo pro aplikaci Revit
    • Propojení s aplikací Revit
    • Výběr
    • Úpravy
    • Tvorba
    • Přizpůsobení
    • Dokumentování
  • Dynamo for Civil 3D
    • Připojení aplikace Civil 3D
    • Začínáme
    • Knihovna uzlů
    • Vzorové pracovní postupy
      • Silnice
        • Umístění sloupů osvětlení
      • Terén
        • Umístění služeb
      • Pomůcky
        • Přejmenování stavebních objektů
      • Železnice
        • Vůle obalových křivek
      • Zaměření
        • Správa skupin bodů
    • Pokročilá témata
      • Vazby objektů
      • Python a Civil 3D
    • Přehrávač skriptů Dynamo
    • Užitečné balíčky
    • Zdroje
  • Dynamo v aplikaci Forma (beta verze)
    • Nastavení rozšíření Dynamo Player v aplikaci Forma
    • Přidávání a sdílení grafů v rozšíření Dynamo Player
    • Spouštění grafů v rozšíření Dynamo Player
    • Rozdíly mezi výpočetní službou Dynamo a počítačovou aplikací Desktop
  • Kódování v aplikaci Dynamo
    • Bloky kódů a jazyk DesignScript
      • Co je blok kódu
      • Syntaxe DesignScript
      • Zkratka
      • Funkce
    • Geometrie pomocí jazyka DesignScript
      • Základy geometrií v jazyku DesignScript
      • Geometrická primitiva
      • Vektorová matematika
      • Křivky: Interpolované a řídicí body
      • Posunutí, otočení a další transformace
      • Plochy: Interpolace, řídicí body, spojení profilů, rotace
      • Geometrická parametrizace
      • Průnik a oříznutí
      • Booleovské operace geometrií
      • Generátory bodů v jazyce Python
    • Python
      • Uzly jazyka Python
      • Python a Revit
      • Nastavení vlastní šablony jazyka Python
    • Změny jazyka
  • Osvědčené postupy
    • Strategie grafů
    • Strategie skriptování
    • Skriptování – reference
    • Správa programu
    • Efektivní práce s velkými sadami dat v aplikaci Dynamo
  • Vzorové pracovní postupy
    • Pracovní postupy Začínáme
      • Parametrická váza
      • Body atraktoru
    • Rejstřík konceptů
  • Příručka Primer pro vývojáře
    • Sestavení aplikace Dynamo ze zdroje
      • Sestavení doplňku DynamoRevit ze zdroje
      • Správa a aktualizace závislostí v aplikaci Dynamo
    • Vývoj pro aplikaci Dynamo
      • Začínáme
      • Případová studie funkce Zero-Touch – uzel osnovy
      • Provádění skriptů jazyka Python v uzlech Zero-Touch (C#)
      • Další práce s funkcí Zero-Touch
      • Pokročilé přizpůsobení uzlů aplikace Dynamo
      • Použití typů COM (interoperability) v balíčcích aplikace Dynamo
      • Případová studie uzlu NodeModel – vlastní uživatelské rozhraní
      • Aktualizace balíčků a knihoven aplikace Dynamo pro aplikaci Dynamo 2.x
      • Aktualizace balíčků a knihoven aplikace Dynamo pro aplikaci Dynamo 3.x
      • Rozšíření
      • Definování vlastní organizace balíčků pro Dynamo 2.0+
      • Rozhraní příkazového řádku aplikace Dynamo
      • Integrace pro aplikaci Dynamo
      • Vývoj pro modul Dynamo pro aplikaci Revit
      • Publikování balíčku
      • Vytvoření balíčku z aplikace Visual Studio
      • Rozšíření jako balíčky
    • Žádosti o přijetí změn
    • Očekávání při testování
    • Příklady
  • Příloha
    • Nejčastější dotazy
    • Vizuální programování a aplikace Dynamo
    • Zdroje
    • Poznámky k verzi
    • Užitečné balíčky
    • Vzorové soubory
    • Mapa integrace hostitelů
    • Stažení souboru PDF
    • Klávesové zkratky aplikace Dynamo
Powered by GitBook
On this page
  • Zobrazení
  • Barva
  • Watch
  • Vstup
  • Seznam
  • Logika
  • Matematika
  • String
  • Geometrie
  • Kružnice
  • Cuboid
  • Křivka
  • Modifikátory geometrie
  • Čára
  • NurbsCurve
  • NurbsSurface
  • Rovina
  • Bod
  • Polycurve
  • Obdélník
  • Koule
  • Povrch
  • UV
  • Vektor
  • CoordinateSystem
  • Operátory
Edit on GitHub
Export as PDF
  1. Základní uzly a koncepce

Rejstřík uzlů

Tento rejstřík nabízí dodatečné informace o všech uzlech použitých v této příručce a také dalších komponentách, které mohou být užitečné. Jedná se pouze o představení některých z 500 uzlů dostupných v aplikaci Dynamo.

Zobrazení

Barva

TVORBA

Color.ByARGB Umožňuje vytvořit barvu pomocí alfa, červené, zelené a modré složky.

Color Range Vrací barvu z barevného gradientu mezi počáteční a koncovou barvou.

AKCE

Color.Brightness Vrací hodnotu jasu této barvy.

Color.Components Zobrazí seznam složek barvy v pořadí: alfa, červená, zelená a modrá.

Color.Saturation Vrací hodnotu sytosti této barvy.

Color.Hue Vrací hodnotu odstínu této barvy.

DOTAZ

Color.Alpha Umožňuje najít alfa složku barvy, 0 až 255.

Color.Blue Umožňuje zjistit modrou složku barvy, 0 až 255.

Color.Green Umožňuje zjistit zelenou složku barvy, 0 až 255.

Color.Red Umožňuje zjistit červenou složku barvy, 0 až 255.

TVORBA

GeometryColor.ByGeometryColor Zobrazit geometrii v barvě.

Watch

AKCE

View.Watch Vizualizuje výstup uzlu.

View.Watch 3D Zobrazí dynamický náhled geometrie.

Vstup

AKCE

Boolean Výběr mezi hodnotami true a false.

Code Block Umožňuje přímou tvorbu kódu DesignScript.

Directory Path Umožňuje vybrat adresář v systému a načíst jeho cestu.

Cesta k souboru Umožňuje výběr souboru v systému a získá jeho název.

Integer Slider Posuvník, který vytváří celočíselné hodnoty.

Number Vytvoří číslo.

Number Slider Posuvník, který vytváří číselné hodnoty.

Řetězec Vytvoří řetězec.

Object.IsNull Určuje, zda má zadaný objekt hodnotu null.

Seznam

TVORBA

List.Create Vytvoří nový seznam ze zadaných vstupů.

List.Combine Použije kombinátor na každý prvek ve dvou posloupnostech.

Number Range Vytvoří posloupnost čísel v zadaném rozsahu.

Number Sequence Vytvoří posloupnost čísel.

AKCE

List.Chop Rozdělí seznam do sady seznamů, z nichž každý obsahuje dané množství položek.

List.Count Vrací počet položek uložených v daném seznamu.

List.Flatten Vyrovná vnořený seznam seznamů o určitou hodnotu.

List.FilterByBoolMask Filtruje posloupnost na základě vyhledávání příslušných indexů v samostatném seznamu logických hodnot.

List.GetItemAtIndex Vrací položku z daného seznamu, která se nachází na určeném indexu.

List.Map Použije funkci na všechny prvky v seznamu, čím z výsledků vytvoří nový seznam.

List.Reverse Vytvoří nový seznam obsahující položky daného seznamu, ale v obráceném pořadí.

List.ReplaceItemAtIndex Nahradí položku z daného seznamu, která se nachází na daném indexu.

List.ShiftIndices Posune indexy v seznamu doprava o zadané množství.

List.TakeEveryNthItem Načte položky ze zadaného seznamu na indexech, které jsou násobky dané hodnoty s daným odsazením.

List.Transpose Prohodí řádky a sloupce v seznamu seznamů. Pokud jsou některé řádky kratší než jiné, budou jako zástupné znaky do výsledného pole vloženy hodnoty null, tak aby pole stále bylo pravoúhlé.

Logika

AKCE

Pokud Podmíněný výraz. Zkontroluje booleovskou hodnotu testovacího vstupu. Pokud má testovací vstup hodnotu true, výsledný výstup bude mít hodnotu true, v opačném případě bude mít hodnotu false.

Matematika

AKCE

Math.Cos Vrací kosinus úhlu.

Math.DegreesToRadians Převede úhel ve stupních na úhel v radiánech.

Math.Pow Umocní číslo na danou mocninu.

Math.RadiansToDegrees Převede úhel v radiánech na úhel ve stupních.

Math.RemapRange Upraví rozsah seznamu čísel při zachování poměru rozložení.

Math.Sin Najde sinus úhlu.

Map Mapuje hodnotu do vstupního rozsahu.

String

AKCE

String.Concat Zřetězí více řetězců do jediného řetězce.

String.Contains Určuje, zda zadaný řetězec obsahuje daný dílčí řetězec.

String.Join Zřetězí více řetězců do jediného řetězce, přičemž vloží daný oddělovač mezi každý spojený řetězec.

String.Split Rozdělí jeden řetězec na seznam řetězců, s dělením určeným podle daných oddělovacích řetězců.

String.ToNumber Převádí řetězec na celé číslo nebo hodnotu typu double.

Geometrie

Kružnice

TVORBA

Circle.ByCenterPointRadius Vytvoří kružnici se zadaným středem a poloměrem v globální rovině XY, s rovinou Z jako normálou.

Circle.ByPlaneRadius Vytvoří kružnici vystředěnou na počátku vstupní roviny (kořenu), ležící ve vstupní rovině, se zadaným poloměrem.

TVORBA

CoordinateSystem.ByOrigin Vytvoří systém CoordinateSystem s počátkem ve vstupním bodu, s osami X a Y nastavenými jako osy X a Y v GSS.

CoordinateSystem.ByCylindricalCoordinates Vytvoří systém CoordinateSystem v zadaných válcových souřadnicových parametrech s ohledem na zadaný souřadnicový systém.

Cuboid

TVORBA

Cuboid.ByLengths Vytvoří kvádr vystředěný na počátek GSS, se šířkou, délkou a výškou.

Cuboid.ByLengths (origin)

Vytvoří kvádr vystředěný na vstupním bodu, s určenou šířkou, délkou a výškou.

Cuboid.ByLengths (coordinateSystem)

Vytvoří kvádr vystředěný na počátek GSS, se šířkou, délkou a výškou.

Cuboid.ByCorners

Vytvoří kvádr s rozsahem od dolního bodu po horní bod.

Cuboid.Length

Vrátí vstupní rozměry kvádru, NE skutečné globální rozměry prostoru. **

Cuboid.Width

Vrátí vstupní rozměry kvádru, NE skutečné globální rozměry prostoru. **

Cuboid.Height

Vrátí vstupní rozměry kvádru, NE skutečné globální rozměry prostoru. **

BoundingBox.ToCuboid

Získá hraniční kvádr jako objemový kvádr.

**Jinými slovy, pokud vytvoříte šířku kvádru (osa X) o délce 10 a transformujete ji na souřadnicový systém s 2krát větším měřítkem v ose X, šířka bude stále 10. ASM neumožňuje extrahovat vrcholy tělesa v předvídatelném pořadí, takže po transformaci není možné určit rozměry.

Křivka

AKCE

Curve.Extrude (distance) Vysune křivku ve směru normálového vektoru.

Curve.PointAtParameter Získá bod na křivce v určeném parametru mezi objekty StartParameter() a EndParameter().

Modifikátory geometrie

AKCE

Geometry.DistanceTo Získá vzdálenost od této geometrie k jiné.

Geometry.Explode Rozdělí složené nebo neoddělené prvky do součástí jejich komponent.

Geometry.ImportFromSAT Seznam importovaných geometrií

Geometry.Rotate (basePlane) Otočí objekt kolem počátku roviny a normály o zadaný počet stupňů.

Geometry.Translate Posune libovolný typ geometrie o zadanou vzdálenost v daném směru.

Čára

TVORBA

Line.ByBestFitThroughPoints Vytvoří čáru nejlépe aproximující rozptýlené vykreslení bodů.

Line.ByStartPointDirectionLength Vytvoří přímou čáru od počátečního bodu, která se prodlouží ve směru vektoru o zadanou délku.

Line.ByStartPointEndPoint Vytvoří rovnou čáru mezi dvěma vstupními body.

Line.ByTangency Vytvoří tečnu ke vstupní křivce, umístěnou v bodu parametru vstupní křivky.

DOTAZ

Line.Direction Směr křivky.

NurbsCurve

Tvorba

NurbsCurve.ByControlPoints Pomocí explicitních řídicích bodů vytvoří objekt BSplineCurve.

NurbsCurve.ByPoints Vytvoří objekt BSplineCurve pomocí interpolace mezi body.

NurbsSurface

Tvorba

NurbsSurface.ByControlPoints Vytvoří objekt NurbsSurface pomocí explicitních řídicích bodů se zadanými stupni U a V.

NurbsSurface.ByPoints Vytvoří objekt NurbsSurface s určenými interpolovanými body a stupni U a V. Výsledný povrch bude procházet všemi body.

Rovina

TVORBA

Plane.ByOriginNormal Vytvoří rovinu vystředěnou na kořenový bod pomocí vstupního normálového vektoru.

Plane.XY Vytvoří rovinu v prostoru XY.

Bod

TVORBA

Point.ByCartesianCoordinates Vytvoří bod v daném souřadnicovém systému pomocí 3 kartézských souřadnic.

Point.ByCoordinates (2d) Vytvoří bod v rovině XY pomocí dvou kartézských souřadnic. Komponenta Z je 0.

Point.ByCoordinates (3d) Vytvoří bod daný 3 kartézskými souřadnicemi.

Point.Origin Získá bod počátku (0,0,0).

AKCE

Point.Add Přidá k bodu vektor. Stejné jako Translate (Vector).

DOTAZ

Point.X Získá komponentu X bodu.

Point.Y Získá komponentu Y bodu.

Point.Z Získá komponentu Z bodu.

Polycurve

TVORBA

Polycurve.ByPoints Vytvoří objekt PolyCurve z posloupnosti čar propojujících body. U uzavřené křivky by měl poslední bod být ve stejném umístění jako počáteční bod.

Obdélník

TVORBA

Rectangle.ByWidthLength (Plane) Vytvoří obdélník vystředěný na kořen vstupní roviny se vstupní šířkou (délka osy X roviny) a délkou (délka osy Y roviny).

Koule

TVORBA

Sphere.ByCenterPointRadius Vytvoří těleso (kouli) vystředěné na vstupní bod se zadaným poloměrem.

Povrch

TVORBA

Surface.ByLoft Vytvoří povrch pomocí šablonování mezi křivkami vstupního příčného řezu.

Surface.ByPatch Vytvoří povrch vyplněním vnitřní části uzavřené hranice definované vstupními křivkami.

AKCE

Surface.Offset Odsadí povrch ve směru normály povrchu o zadanou vzdálenost.

Surface.PointAtParameter Vrátí bod v zadaných parametrech U a V.

Surface.Thicken Rozšíří plochu na těleso vysunutím ve směru normál povrchu na obou stranách povrchu.

UV

TVORBA

UV.ByCoordinates Vytvoří prvek UV ze dvou hodnot typu double.

Vektor

TVORBA

Vector.ByCoordinates Vytvoří vektor pomocí 3 euklidovských souřadnic.

Vector.XAxis Získá kanonický vektor osy X (1,0,0).

Vector.YAxis Získá kanonický vektor osy Y (0,1,0).

Vector.ZAxis Získá kanonický vektor osy Z (0,0,1).

AKCE

Vector.Normalized Získá normalizovanou verzi vektoru.

CoordinateSystem

TVORBA

CoordinateSystem.ByOrigin Vytvoří systém CoordinateSystem s počátkem ve vstupním bodu, s osami X a Y nastavenými jako osy X a Y v GSS.

CoordinateSystem.ByCylindricalCoordinates Vytvoří systém CoordinateSystem v zadaných válcových souřadnicových parametrech s ohledem na zadaný souřadnicový systém.

Operátory

+ Součet

- Odečítání

* Součin

/ Podíl

% Modulární dělení nalezne zbytek prvního vstupu po dělení druhým vstupem.

< Menší než

> Větší než

== Zkoušky rovnosti pro rovnost mezi dvěma hodnotami.

PreviousZákladní uzly a koncepceNextGeometrie pro výpočetní návrh

Last updated 1 month ago