Dynamo
Primer for v2.0
Čeština
Čeština
  • O aplikaci
  • Úvod
    • Co je aplikace Dynamo a jak funguje?
    • Uživatelská příručka Primer, komunita a platforma aplikace Dynamo
  • Nastavení aplikace Dynamo
  • Uživatelské rozhraní
    • Pracovní prostor
    • Knihovna
  • Uzly a dráty
  • Základní uzly a koncepce
    • Rejstřík uzlů
    • Geometrie pro výpočetní návrh
      • Přehled geometrie
      • Vektor, rovina a souřadnicový systém
      • Body
      • Křivky
      • Povrchy
      • Tělesa
      • Sítě
    • Stavební bloky programů
      • Data
      • Matematika
      • Logika
      • Řetězce
      • Barva
    • Práce se seznamy
      • Co je to seznam
      • Práce se seznamy
      • Seznamy seznamů
      • N-rozměrné seznamy
    • Slovníky v aplikaci Dynamo
      • Co je to slovník
      • Uzly slovníku
      • Slovníky v blocích kódu
      • Případy použití aplikace Revit
  • Vlastní uzly a balíčky
    • Vlastní uzly
      • Úvod do práce s vlastními uzly
      • Tvorba vlastního uzlu
      • Publikování do knihovny
    • Balíčky
      • Úvod do práce s balíčky
      • Příklad balíčku – sada nástrojů pro sítě
      • Vývoj balíčku
      • Publikování balíčku
      • Importování Zero-Touch
  • Dynamo pro aplikaci Revit
    • Propojení s aplikací Revit
    • Výběr
    • Úpravy
    • Tvorba
    • Přizpůsobení
    • Dokumentování
  • Dynamo for Civil 3D
    • Připojení aplikace Civil 3D
    • Začínáme
    • Knihovna uzlů
    • Vzorové pracovní postupy
      • Silnice
        • Umístění sloupů osvětlení
      • Terén
        • Umístění služeb
      • Pomůcky
        • Přejmenování stavebních objektů
      • Železnice
        • Vůle obalových křivek
      • Zaměření
        • Správa skupin bodů
    • Pokročilá témata
      • Vazby objektů
      • Python a Civil 3D
    • Přehrávač skriptů Dynamo
    • Užitečné balíčky
    • Zdroje
  • Dynamo v aplikaci Forma (beta verze)
    • Nastavení rozšíření Dynamo Player v aplikaci Forma
    • Přidávání a sdílení grafů v rozšíření Dynamo Player
    • Spouštění grafů v rozšíření Dynamo Player
    • Rozdíly mezi výpočetní službou Dynamo a počítačovou aplikací Desktop
  • Kódování v aplikaci Dynamo
    • Bloky kódů a jazyk DesignScript
      • Co je blok kódu
      • Syntaxe DesignScript
      • Zkratka
      • Funkce
    • Geometrie pomocí jazyka DesignScript
      • Základy geometrií v jazyku DesignScript
      • Geometrická primitiva
      • Vektorová matematika
      • Křivky: Interpolované a řídicí body
      • Posunutí, otočení a další transformace
      • Plochy: Interpolace, řídicí body, spojení profilů, rotace
      • Geometrická parametrizace
      • Průnik a oříznutí
      • Booleovské operace geometrií
      • Generátory bodů v jazyce Python
    • Python
      • Uzly jazyka Python
      • Python a Revit
      • Nastavení vlastní šablony jazyka Python
    • Změny jazyka
  • Osvědčené postupy
    • Strategie grafů
    • Strategie skriptování
    • Skriptování – reference
    • Správa programu
    • Efektivní práce s velkými sadami dat v aplikaci Dynamo
  • Vzorové pracovní postupy
    • Pracovní postupy Začínáme
      • Parametrická váza
      • Body atraktoru
    • Rejstřík konceptů
  • Příručka Primer pro vývojáře
    • Sestavení aplikace Dynamo ze zdroje
      • Sestavení doplňku DynamoRevit ze zdroje
      • Správa a aktualizace závislostí v aplikaci Dynamo
    • Vývoj pro aplikaci Dynamo
      • Začínáme
      • Případová studie funkce Zero-Touch – uzel osnovy
      • Provádění skriptů jazyka Python v uzlech Zero-Touch (C#)
      • Další práce s funkcí Zero-Touch
      • Pokročilé přizpůsobení uzlů aplikace Dynamo
      • Použití typů COM (interoperability) v balíčcích aplikace Dynamo
      • Případová studie uzlu NodeModel – vlastní uživatelské rozhraní
      • Aktualizace balíčků a knihoven aplikace Dynamo pro aplikaci Dynamo 2.x
      • Aktualizace balíčků a knihoven aplikace Dynamo pro aplikaci Dynamo 3.x
      • Rozšíření
      • Definování vlastní organizace balíčků pro Dynamo 2.0+
      • Rozhraní příkazového řádku aplikace Dynamo
      • Integrace pro aplikaci Dynamo
      • Vývoj pro modul Dynamo pro aplikaci Revit
      • Publikování balíčku
      • Vytvoření balíčku z aplikace Visual Studio
      • Rozšíření jako balíčky
    • Žádosti o přijetí změn
    • Očekávání při testování
    • Příklady
  • Příloha
    • Nejčastější dotazy
    • Vizuální programování a aplikace Dynamo
    • Zdroje
    • Poznámky k verzi
    • Užitečné balíčky
    • Vzorové soubory
    • Mapa integrace hostitelů
    • Stažení souboru PDF
    • Klávesové zkratky aplikace Dynamo
Powered by GitBook
On this page
Edit on GitHub
Export as PDF
  1. Příloha

Vizuální programování a aplikace Dynamo

PreviousNejčastější dotazyNextZdroje

Last updated 2 years ago

Co je vizuální programování?

Návrh často zahrnuje vytváření vizuálních, systémových nebo geometrických vztahů mezi jednotlivými součástmi. Mnohdy jsou tyto vztahy vytvářeny pracovními postupy, které nás prostřednictvím pravidel provedou od konceptu až k výsledku. Možná, aniž bychom to věděli, pracujeme algoritmicky – definujeme krok za krokem sadu akcí, které se řídí základní logikou vstupu, zpracování a výstupu. Programování nám umožňuje pokračovat v práci tímto způsobem, ale formalizací našich algoritmů.

Algoritmy v praxi

Pojem algoritmus sice nabízí některé výkonné příležitosti, ale mohou s ním být spojeny některé mylné představy. Algoritmy mohou vytvářet neočekávané, divoké nebo působivé věci, ale nejsou kouzelné. Ve skutečnosti jsou docela jasné. Použijeme konkrétní příklad – origami jeřáb. Začneme čtvercovým kusem papíru (vstup), budeme postupovat podle posloupnosti kroků skládání (akce zpracování) a výsledkem je jeřáb (výstup).

Origami jeřáb

Tak kde je algoritmus? Je to abstraktní posloupnost kroků, kterou můžeme vyjádřit několika způsoby – textově nebo graficky.

Textové pokyny:

  1. Začněte se čtvercovým kusem papíru, barevnou stranou nahoru. Přeložte papír v polovině a rozložte. Potom přeložte v polovině na druhou stranu.

  2. Otočte papír na bílou stranu. Přeložte papír v polovině, rozložte a pak znovu přeložte ve druhém směru.

  3. Pomocí vytvořených záhybů přesuňte horní tři rohy modelu dolů do dolního rohu. Zploštěte model.

  4. Složte horní trojúhelníkové klapky do středu a rozložte je.

  5. Složte horní část modelu dolů a rozložte.

  6. Otevřete nejhornější klapku modelu, zvedněte ji a současně stiskněte strany modelu směrem dovnitř. Zploštěte.

  7. Obraťte model a opakujte kroky 4–6 na druhé straně.

  8. Ohněte horní klapky do středu.

  9. Opakujte na druhé straně.

  10. Složte obě „nohy“ modelu, a potom je rozložte.

  11. Uvnitř obraťte složené „nohy“ podél záhybu, které jste právě vytvořili.

  12. Na jedné straně proveďte vnitřní převrácený sklad a vytvořte hlavu, pak ohněte dolů křídla.

  13. Jeřáb je dokončen.

Grafické pokyny:

Definování programování

Použitím jedné z těchto posloupnosti pokynů by mělo vést ke složení jeřába, a pokud jste je následovali, použili jste algoritmus. Jediným rozdílem je způsob, jakým jsme si přečetli formulaci posloupnosti pokynů, a to nás vede k části programování. Programování, často zkrácené z počítačového programování, je úkon formalizace zpracování posloupnosti akcí do spustitelného programu. Pokud změníme výše uvedené pokyny pro složení jeřába na formát, který může náš počítač číst a spustit, programujeme.

Klíčem k programování a současně první velkou překážkou je, že se musíme spolehnout na určitou formu abstrakce, abychom mohli s počítačem efektivně komunikovat. To má podobu množství programovacích jazyků, například JavaScript, Python nebo C. Pokud můžeme napsat opakovatelnou posloupnost instrukcí, například pro origami jeřába, stačí ji pouze přeložit pro počítač. Jsme na cestě k tomu, aby mohl počítač složit jeřába nebo dokonce i řadu různých jeřábů, kde se každý z nich mírně liší. Toto je síla programování – počítač opakovaně vykoná jakoukoli úlohu nebo sadu úloh, které mu předáme, bez prodlení a bez lidské chyby.

Definování vizuálního programování

Kliknutím na odkaz níže si stáhněte vzorový soubor.

Úplný seznam vzorových souborů najdete v dodatku.

Kdybyste dostali za úkol psát instrukce pro skládání origami jeřába, jak byste postupovali? Chcete je vytvořit grafikou, textem nebo kombinací těchto dvou?

Pokud je vaše odpověď grafika, pak byste rozhodně měli zvolit vizuální programování. Postup je v zásadě stejný pro programování, i pro vizuální programování. Používají stejný rámec formalizace, ale pokyny a vztahy našeho programu definujeme prostřednictvím grafického (nebo vizuálního) uživatelského rozhraní. Místo psaní textu vázaného syntaxí propojujeme předpřipravené uzly. Zde je porovnání stejného algoritmu – „nakreslit kružnici bodem“- naprogramováno pomocí uzlů, a pak pomocí kódu:

Vizuální program:

Textový program:

myPoint = Point.ByCoordinates(0.0,0.0,0.0);
x = 5.6;
y = 11.5;
attractorPoint = Point.ByCoordinates(x,y,0.0);
dist = myPoint.DistanceTo(attractorPoint);
myCircle = Circle.ByCenterPointRadius(myPoint,dist);

Výsledky našeho algoritmu:

Vizuální charakteristika programování tímto způsobem snižuje obtížnost pro začátečníky a lépe oslovuje návrháře. Aplikace Dynamo spadá do paradigmatu vizuálního programování, ale jak uvidíme později, stále můžeme používat také textové programování v aplikaci.

Pokyny pro origami jeřáb
12KB
Visual Programming - Circle Through Point.dyn