githubEdit

Indeks węzłów

Ten indeks zawiera dodatkowe informacje o wszystkich węzłach zawartych w tym elementarzu, a także o pozostałych składnikach, które mogą być przydatne. Podano w nim tylko część z około 500 węzłów dostępnych w programie Dynamo.

Widoczność

Kolor

TWORZENIE

Color.ByARGB Tworzy kolor według składowych: alfa (alpha), czerwony (red), zielony (green) i niebieski (blue).

!

!

Zakres kolorów Pobiera kolor z gradientu między kolorem początkowym i końcowym.

DZIAŁANIA

Color.Brightness Pobiera wartość jasności tego koloru.

!

Color.Components Wyświetla listę składowych koloru w następującej kolejności: alfa, czerwony, zielony, niebieski.

!

Color.Saturation Pobiera wartość nasycenia tego koloru.

!

Color.Hue Pobiera wartość barwy tego koloru.

!

ZAPYTANIE

!

Color.Alpha Znajduje składową alfa koloru, od 0 do 255.

!

Color.Blue Znajduje niebieską składową koloru, od 0 do 255.

!

Color.Green Znajduje zieloną składową koloru, od 0 do 255.

!

Color.Red Znajduje czerwoną składową koloru, od 0 do 255.

!

TWORZENIE

GeometryColor.ByGeometryColor Wyświetla geometrię za pomocą koloru.

!

Watch

DZIAŁANIA

!

View.Watch Wizualizuje dane wyjściowe węzła.

!

!

View.Watch 3D Wyświetla dynamiczny podgląd geometrii.

!

Dane wejściowe

DZIAŁANIA

Boolean Wybór między true i false.

!

!

Code Block Umożliwia bezpośrednie utworzenie kodu DesignScript.

!

!

Directory Path Umożliwia wybranie katalogu w systemie, aby pobrać jego ścieżkę.

!

!

Ścieżka pliku Umożliwia wybranie pliku w systemie, aby pobrać jego nazwę

!

!

Suwak liczby całkowitej Suwak, który generuje wartości całkowite.

!

Number Tworzy liczbę.

!

Suwak liczby Suwak pozwalający uzyskać wartości liczbowe.

!

String Tworzy ciąg.

!

!

Object.IsNull Określa, czy podany obiekt ma wartość null.

!

Lista

TWORZENIE

!

List.Create Tworzy nową listę z określonych danych wejściowych.

!

!

List.Combine Stosuje kombinator do każdego elementu w dwóch sekwencjach.

!

Number Range Tworzy sekwencję liczb w określonym zakresie

Number Sequence Tworzy sekwencję liczb.

!

DZIAŁANIA

!

List.Chop Dzieli listę na zestaw list, z których każdy zawiera zadaną liczbę elementów.

!

List.Count Zwraca liczbę elementów przechowywanych w danej liście.

!

!

List.Flatten Zrównuje zagnieżdżony wykaz list o określoną wartość.

!

!

List.FilterByBoolMask Filtruje sekwencję, sprawdzając odpowiadające indeksy w osobnej liście wartości logicznych.

!

!

List.GetItemAtIndex Pobiera element z danej listy, który znajduje się w określonym indeksie.

!

List.Map Stosuje funkcję do wszystkich elementów listy, generując z wyników nową listę.

!

List.Reverse Tworzy nową listę zawierającą elementy z danej listy, ale w odwrotnej kolejności.

!

!

List.ReplaceItemAtIndex Zastępuje element z danej listy, który znajduje się w określonym indeksie.

!

!

List.ShiftIndices Przesuwa indeksy na liście w prawo o podaną wartość.

!

!

List.TakeEveryNthItem Pobiera elementy z danej listy w indeksach, które są wielokrotnością danej wartości, po uwzględnieniu podanego odsunięcia.

!

!

List.Transpose Zamienia wiersze z kolumnami na liście list. Jeśli niektóre wiersze są krótsze niż inne, w tablicy wynikowej są wstawiane wartości null jako elementy zastępcze, tak aby zawsze uzyskać prostokąt.

!

Logika

DZIAŁANIA

If Instrukcja warunkowa. Sprawdza wartość logiczną danych wejściowych przekazanych do sprawdzenia. Jeśli dane wejściowe są prawdziwe, generuje wartość wyjściową true. W przeciwnym razie generuje wartość wyjściową false.

!

Matematyka

DZIAŁANIA

!

Math.Cos Oblicza cosinus kąta.

!

!

Math.DegreesToRadians Konwertuje wartość kąta w stopniach na wartość w radianach.

!

!

Math.Pow Podnosi liczbę do określonej potęgi.

!

!

Math.RadiansToDegrees Konwertuje wartość kąta w radianach na wartość w stopniach.

!

!

Math.RemapRange Dostosowuje zakres listy liczb, zachowując współczynnik rozkładu.

!

!

Math.Sin Oblicza sinus kąta.

!

Mapowanie Przypisuje wartość do zakresu danych wejściowych.

!

Ciąg

DZIAŁANIA

!

String.Concat Łączy wiele ciągów w jeden.

!

!

String.Contains Określa, czy dany ciąg zawiera dany podciąg.

!

!

String.Join Łączy wiele ciągów w jeden, wstawiając podany separator między poszczególnymi ciągami.

!

!

String.Split Dzieli pojedynczy ciąg na listę ciągów, z podziałami wyznaczanymi przez podane ciągi separatorów.

!

!

String.ToNumber Konwertuje ciąg na liczbę całkowitą lub zmiennoprzecinkową o podwójnej dokładności.

!

Geometria

Okrąg

TWORZENIE

!

Circle.ByCenterPointRadius Tworzy okrąg ze środkiem i promieniem wejściowym w płaszczyźnie globalnej XY, ze współrzędną globalną Z jako normalną.

!

!

Circle.ByPlaneRadius Tworzy okrąg ze środkiem w początku płaszczyzny wejściowej (głównym), leżący w płaszczyźnie wejściowej, o podanym promieniu.

!

TWORZENIE

!

CoordinateSystem.ByOrigin Tworzy układ współrzędnych z początkiem w punkcie wejściowym, z osiami X i Y ustawionymi jako osie X i Y GUW.

!

CoordinateSystem.ByCylindricalCoordinates Tworzy układ CoordinateSystem o określonych parametrach współrzędnych walcowych względem określonego układu współrzędnych.

!

Prostopadłościan

TWORZENIE

!

Cuboid.ByLengths Utwórz prostopadłościan wyśrodkowany na początku GUW, z określoną szerokością, długością i wysokością.

!

Cuboid.ByLengths (origin)

Utwórz prostopadłościan wyśrodkowany w punkcie wejściowym, z określoną szerokością, długością i wysokością.

!

Cuboid.ByLengths (coordinateSystem)

Utwórz prostopadłościan wyśrodkowany na początku GUW, z określoną szerokością, długością i wysokością.

!

Cuboid.ByCorners

Utwórz prostopadłościan łączący punkt niski z punktem wysokim.

!

!

Cuboid.Length

Zwraca wymiary wejściowe prostopadłościanu, NIE rzeczywiste wymiary przestrzeni globalnej**.

!

Cuboid.Width

Zwraca wymiary wejściowe prostopadłościanu, NIE rzeczywiste wymiary przestrzeni globalnej**.

!

Cuboid.Height

Zwraca wymiary wejściowe prostopadłościanu, NIE rzeczywiste wymiary przestrzeni globalnej**.

!

!

BoundingBox.ToCuboid

Pobierz ramkę ograniczającą jako prostopadłościan bryłowy

!

circle-exclamation

Krzywa

DZIAŁANIA

!

Curve.Extrude (distance) Wyciąga krzywą w kierunku wektora normalnego.

!

!

Curve.PointAtParameter Pobiera punkt na krzywej o określonym parametrze między StartParameter() a EndParameter().

!

Modyfikatory geometrii

DZIAŁANIA

!

Geometry.DistanceTo Wyznacza odległość od tej geometrii do innej.

!

!

Geometry.Explode Rozdziela złożone (nierozdzielone) elementy na części składowe.

!

!

Geometry.ImportFromSAT Lista zaimportowanych geometrii.

!

!

Geometry.Rotate (basePlane) Obraca obiekt wokół początku układu współrzędnych i wektora normalnego o kąt określony w stopniach.

!

!

Geometry.Translate Przekształca geometrię dowolnego typu o podaną odległość w podanym kierunku.

!

Linia

TWORZENIE

!

Line.ByBestFitThroughPoints Tworzy linię najdokładniej przybliżającą do wykresu punktowego punktów.

!

!

Line.ByStartPointDirectionLength Tworzy linię prostą, zaczynając od punktu początkowego i wydłużając w kierunku wektora o określoną długość.

!

!

Line.ByStartPointEndPoint Tworzy linię prostą między dwoma punktami wejściowymi.

!

!

Line.ByTangency Tworzy linię styczną do krzywej wejściowej, umieszczoną w punkcie parametru krzywej wejściowej.

!

ZAPYTANIE

!

Line.Direction Kierunek krzywej.

!

Krzywa NurbsCurve

Tworzenie

!

NurbsCurve.ByControlPoints Tworzy obiekt BSplineCurve przy użyciu jawnie podanych punktów sterujących.

!

!

NurbsCurve.ByPoints Tworzy obiekt BSplineCurve przez interpolację między punktami.

!

Powierzchnia NurbsSurface

Tworzenie

!

NurbsSurface.ByControlPoints Tworzy powierzchnię NURBS przy użyciu jawnie podanych punktów sterujących oraz kątów U i V podanych w stopniach.

!

!

NurbsSurface.ByPoints Tworzy powierzchnię NURBS przy użyciu interpolacji podanych punktów oraz kątów U i V podanych w stopniach. Powierzchnia wynikowa przecina wszystkie te punkty.

!

Płaszczyzna

TWORZENIE

!

Plane.ByOriginNormal Tworzy płaszczyznę wyśrodkowaną w punkcie głównym i mającą wejściowy wektor normalny.

!

!

Plane.XY Tworzy płaszczyznę w globalnej płaszczyźnie XY.

!

Point

TWORZENIE

!

Point.ByCartesianCoordinates Tworzy punkt w podanym układzie współrzędnych z trzema współrzędnymi kartezjańskimi.

!

!

Point.ByCoordinates (2d) Tworzy punkt na płaszczyźnie XY zadanej przez dwie współrzędne kartezjańskie. Składnik Z wynosi 0.

!

!

Point.ByCoordinates (3d) Tworzy punkt na podstawie trzech współrzędnych kartezjańskich.

!

!

Point.Origin Pobiera punkt początku układu współrzędnych (0,0,0).

!

DZIAŁANIA

!

Point.Add Dodaje wektor do punktu. Działa podobnie do Translate (Vector).

!

ZAPYTANIE

!

Point.X Pobiera składową X punktu.

!

!

Point.Y Pobiera składową Y punktu.

!

!

Point.Z Pobiera składową Z punktu.

!

Krzywa PolyCurve

TWORZENIE

!

Polycurve.ByPoints Tworzy krzywą złożoną z sekwencji linii łączących punkty. Aby powstała krzywa zamknięta, ostatni punkt powinien być w tym samym miejscu co punkt początkowy.

!

Prostokąt

TWORZENIE

!

Rectangle.ByWidthLength (Plane) Tworzy prostokąt ze środkiem w głównym punkcie na płaszczyźnie wejściowej, o szerokości wejściowej (długość osi X) i długości (długość osi Y).

!

Sfera

TWORZENIE

!

Sphere.ByCenterPointRadius Tworzy bryłę sferyczną ze środkiem w punkcie wejściowym, o podanym promieniu.

!

Powierzchnia

TWORZENIE

!

Surface.ByLoft Tworzy powierzchnię przez wyciągnięcie między krzywymi wejściowymi przekroju poprzecznego.

!

!

Surface.ByPatch Tworzy powierzchnię przez wypełnienie wnętrza zamkniętej obwiedni określonej przez krzywe wejściowe.

DZIAŁANIA

!

Surface.Offset Odsuwa powierzchnię w kierunku normalnej powierzchni o określoną odległość.

!

Surface.PointAtParameter Zwraca punkt dla określonych parametrów U i V.

!

Surface.Thicken Pogrubia powierzchnię w celu utworzenia bryły, wyciągając w kierunku normalnych powierzchni po obu stronach powierzchni.

!

UV

TWORZENIE

!

UV.ByCoordinates Tworzy UV z dwóch wartości podwojonych.

!

Wektor

TWORZENIE

!

Vector.ByCoordinates Tworzy wektor z trzech współrzędnych euklidesowych.

!

Vector.XAxis Pobiera kanoniczny wektor osi X (1,0,0).

!

Vector.YAxis Pobiera kanoniczny wektor osi Y (0,1,0).

!

Vector.ZAxis Pobiera kanoniczny wektor osi Z (0,0,1).

!

DZIAŁANIA

!

Vector.Normalized Pobiera znormalizowaną wersję wektora.

!

CoordinateSystem

TWORZENIE

!

CoordinateSystem.ByOrigin Tworzy układ współrzędnych z początkiem w punkcie wejściowym, z osiami X i Y ustawionymi jako osie X i Y GUW.

!

CoordinateSystem.ByCylindricalCoordinates Tworzy układ CoordinateSystem o określonych parametrach współrzędnych walcowych względem określonego układu współrzędnych.

!

Operatory

!

+ Dodawanie

!

!

- Odejmowanie

!

!

* Mnożenie

!

!

/ Dzielenie

!

% Dzielenie modulo. Oblicza resztę z dzielenia pierwszej wartości wejściowej przez drugą.

!

< Mniejsze niż

!

!

> Większy niż

!

!

== Test równości między dwiema wartościami.

!

Last updated