Indeks węzłów
Ten indeks zawiera dodatkowe informacje o wszystkich węzłach zawartych w tym elementarzu, a także o pozostałych składnikach, które mogą być przydatne. Podano w nim tylko część z około 500 węzłów dostępnych w programie Dynamo.
Widoczność
Kolor
TWORZENIE
Color.ByARGB Tworzy kolor według składowych: alfa (alpha), czerwony (red), zielony (green) i niebieski (blue).
!
!
Zakres kolorów Pobiera kolor z gradientu między kolorem początkowym i końcowym.
DZIAŁANIA
Color.Brightness Pobiera wartość jasności tego koloru.
!
Color.Components Wyświetla listę składowych koloru w następującej kolejności: alfa, czerwony, zielony, niebieski.
!
Color.Saturation Pobiera wartość nasycenia tego koloru.
!
Color.Hue Pobiera wartość barwy tego koloru.
!
ZAPYTANIE
!
Color.Alpha Znajduje składową alfa koloru, od 0 do 255.
!
Color.Blue Znajduje niebieską składową koloru, od 0 do 255.
!
Color.Green Znajduje zieloną składową koloru, od 0 do 255.
!
Color.Red Znajduje czerwoną składową koloru, od 0 do 255.
!
TWORZENIE
GeometryColor.ByGeometryColor Wyświetla geometrię za pomocą koloru.
!
Watch
DZIAŁANIA
!
View.Watch Wizualizuje dane wyjściowe węzła.
!
!
View.Watch 3D Wyświetla dynamiczny podgląd geometrii.
!
Dane wejściowe
DZIAŁANIA
Boolean Wybór między true i false.
!
!
Code Block Umożliwia bezpośrednie utworzenie kodu DesignScript.
!
!
Directory Path Umożliwia wybranie katalogu w systemie, aby pobrać jego ścieżkę.
!
!
Ścieżka pliku Umożliwia wybranie pliku w systemie, aby pobrać jego nazwę
!
!
Suwak liczby całkowitej Suwak, który generuje wartości całkowite.
!
Number Tworzy liczbę.
!
Suwak liczby Suwak pozwalający uzyskać wartości liczbowe.
!
String Tworzy ciąg.
!
!
Object.IsNull Określa, czy podany obiekt ma wartość null.
!
Lista
TWORZENIE
!
List.Create Tworzy nową listę z określonych danych wejściowych.
!
!
List.Combine Stosuje kombinator do każdego elementu w dwóch sekwencjach.
!
Number Range Tworzy sekwencję liczb w określonym zakresie
Number Sequence Tworzy sekwencję liczb.
!
DZIAŁANIA
!
List.Chop Dzieli listę na zestaw list, z których każdy zawiera zadaną liczbę elementów.
!
List.Count Zwraca liczbę elementów przechowywanych w danej liście.
!
!
List.Flatten Zrównuje zagnieżdżony wykaz list o określoną wartość.
!
!
List.FilterByBoolMask Filtruje sekwencję, sprawdzając odpowiadające indeksy w osobnej liście wartości logicznych.
!
!
List.GetItemAtIndex Pobiera element z danej listy, który znajduje się w określonym indeksie.
!
List.Map Stosuje funkcję do wszystkich elementów listy, generując z wyników nową listę.
!
List.Reverse Tworzy nową listę zawierającą elementy z danej listy, ale w odwrotnej kolejności.
!
!
List.ReplaceItemAtIndex Zastępuje element z danej listy, który znajduje się w określonym indeksie.
!
!
List.ShiftIndices Przesuwa indeksy na liście w prawo o podaną wartość.
!
!
List.TakeEveryNthItem Pobiera elementy z danej listy w indeksach, które są wielokrotnością danej wartości, po uwzględnieniu podanego odsunięcia.
!
!
List.Transpose Zamienia wiersze z kolumnami na liście list. Jeśli niektóre wiersze są krótsze niż inne, w tablicy wynikowej są wstawiane wartości null jako elementy zastępcze, tak aby zawsze uzyskać prostokąt.
!
Logika
DZIAŁANIA

If Instrukcja warunkowa. Sprawdza wartość logiczną danych wejściowych przekazanych do sprawdzenia. Jeśli dane wejściowe są prawdziwe, generuje wartość wyjściową true. W przeciwnym razie generuje wartość wyjściową false.
!
Matematyka
DZIAŁANIA
!
Math.Cos Oblicza cosinus kąta.
!
!
Math.DegreesToRadians Konwertuje wartość kąta w stopniach na wartość w radianach.
!
!
Math.Pow Podnosi liczbę do określonej potęgi.
!
!
Math.RadiansToDegrees Konwertuje wartość kąta w radianach na wartość w stopniach.
!
!
Math.RemapRange Dostosowuje zakres listy liczb, zachowując współczynnik rozkładu.
!
!
Math.Sin Oblicza sinus kąta.
!
Mapowanie Przypisuje wartość do zakresu danych wejściowych.
!
Ciąg
DZIAŁANIA
!
String.Concat Łączy wiele ciągów w jeden.
!
!
String.Contains Określa, czy dany ciąg zawiera dany podciąg.
!
!
String.Join Łączy wiele ciągów w jeden, wstawiając podany separator między poszczególnymi ciągami.
!
!
String.Split Dzieli pojedynczy ciąg na listę ciągów, z podziałami wyznaczanymi przez podane ciągi separatorów.
!
!
String.ToNumber Konwertuje ciąg na liczbę całkowitą lub zmiennoprzecinkową o podwójnej dokładności.
!
Geometria
Okrąg
TWORZENIE
!
Circle.ByCenterPointRadius Tworzy okrąg ze środkiem i promieniem wejściowym w płaszczyźnie globalnej XY, ze współrzędną globalną Z jako normalną.
!
!
Circle.ByPlaneRadius Tworzy okrąg ze środkiem w początku płaszczyzny wejściowej (głównym), leżący w płaszczyźnie wejściowej, o podanym promieniu.
!
TWORZENIE
!
CoordinateSystem.ByOrigin Tworzy układ współrzędnych z początkiem w punkcie wejściowym, z osiami X i Y ustawionymi jako osie X i Y GUW.
!
CoordinateSystem.ByCylindricalCoordinates Tworzy układ CoordinateSystem o określonych parametrach współrzędnych walcowych względem określonego układu współrzędnych.
!
Prostopadłościan
TWORZENIE
!
Cuboid.ByLengths Utwórz prostopadłościan wyśrodkowany na początku GUW, z określoną szerokością, długością i wysokością.
!
Cuboid.ByLengths (origin)
Utwórz prostopadłościan wyśrodkowany w punkcie wejściowym, z określoną szerokością, długością i wysokością.
!
Cuboid.ByLengths (coordinateSystem)
Utwórz prostopadłościan wyśrodkowany na początku GUW, z określoną szerokością, długością i wysokością.
!
Cuboid.ByCorners
Utwórz prostopadłościan łączący punkt niski z punktem wysokim.
!
!
Cuboid.Length
Zwraca wymiary wejściowe prostopadłościanu, NIE rzeczywiste wymiary przestrzeni globalnej**.
!
Cuboid.Width
Zwraca wymiary wejściowe prostopadłościanu, NIE rzeczywiste wymiary przestrzeni globalnej**.
!
Cuboid.Height
Zwraca wymiary wejściowe prostopadłościanu, NIE rzeczywiste wymiary przestrzeni globalnej**.
!
!
BoundingBox.ToCuboid
Pobierz ramkę ograniczającą jako prostopadłościan bryłowy
!
**Innymi słowy: jeśli utworzysz długość szerokości prostopadłościanu (na osi X) równą 10 i przekształcisz go, stosując układ współrzędnych z 2-krotnym skalowaniem na osi X, szerokość nadal będzie wynosić 10. ASM nie pozwala wyodrębnić wierzchołków bryły w przewidywalnej kolejności, dlatego nie można określić wymiarów po przekształceniu.
Krzywa
DZIAŁANIA
!
Curve.Extrude (distance) Wyciąga krzywą w kierunku wektora normalnego.
!
!
Curve.PointAtParameter Pobiera punkt na krzywej o określonym parametrze między StartParameter() a EndParameter().
!
Modyfikatory geometrii
DZIAŁANIA
!
Geometry.DistanceTo Wyznacza odległość od tej geometrii do innej.
!
!
Geometry.Explode Rozdziela złożone (nierozdzielone) elementy na części składowe.
!
!
Geometry.ImportFromSAT Lista zaimportowanych geometrii.
!
!
Geometry.Rotate (basePlane) Obraca obiekt wokół początku układu współrzędnych i wektora normalnego o kąt określony w stopniach.
!
!
Geometry.Translate Przekształca geometrię dowolnego typu o podaną odległość w podanym kierunku.
!
Linia
TWORZENIE
!
Line.ByBestFitThroughPoints Tworzy linię najdokładniej przybliżającą do wykresu punktowego punktów.
!
!
Line.ByStartPointDirectionLength Tworzy linię prostą, zaczynając od punktu początkowego i wydłużając w kierunku wektora o określoną długość.
!
!
Line.ByStartPointEndPoint Tworzy linię prostą między dwoma punktami wejściowymi.
!
!
Line.ByTangency Tworzy linię styczną do krzywej wejściowej, umieszczoną w punkcie parametru krzywej wejściowej.
!
ZAPYTANIE
!
Line.Direction Kierunek krzywej.
!
Krzywa NurbsCurve
Tworzenie
!
NurbsCurve.ByControlPoints Tworzy obiekt BSplineCurve przy użyciu jawnie podanych punktów sterujących.
!
!
NurbsCurve.ByPoints Tworzy obiekt BSplineCurve przez interpolację między punktami.
!
Powierzchnia NurbsSurface
Tworzenie
!
NurbsSurface.ByControlPoints Tworzy powierzchnię NURBS przy użyciu jawnie podanych punktów sterujących oraz kątów U i V podanych w stopniach.
!
!
NurbsSurface.ByPoints Tworzy powierzchnię NURBS przy użyciu interpolacji podanych punktów oraz kątów U i V podanych w stopniach. Powierzchnia wynikowa przecina wszystkie te punkty.
!
Płaszczyzna
TWORZENIE
!
Plane.ByOriginNormal Tworzy płaszczyznę wyśrodkowaną w punkcie głównym i mającą wejściowy wektor normalny.
!
!
Plane.XY Tworzy płaszczyznę w globalnej płaszczyźnie XY.
!
Point
TWORZENIE
!
Point.ByCartesianCoordinates Tworzy punkt w podanym układzie współrzędnych z trzema współrzędnymi kartezjańskimi.
!
!
Point.ByCoordinates (2d) Tworzy punkt na płaszczyźnie XY zadanej przez dwie współrzędne kartezjańskie. Składnik Z wynosi 0.
!
!
Point.ByCoordinates (3d) Tworzy punkt na podstawie trzech współrzędnych kartezjańskich.
!
!
Point.Origin Pobiera punkt początku układu współrzędnych (0,0,0).
!
DZIAŁANIA
!
Point.Add Dodaje wektor do punktu. Działa podobnie do Translate (Vector).
!
ZAPYTANIE
!
Point.X Pobiera składową X punktu.
!
!
Point.Y Pobiera składową Y punktu.
!
!
Point.Z Pobiera składową Z punktu.
!
Krzywa PolyCurve
TWORZENIE
!
Polycurve.ByPoints Tworzy krzywą złożoną z sekwencji linii łączących punkty. Aby powstała krzywa zamknięta, ostatni punkt powinien być w tym samym miejscu co punkt początkowy.
!
Prostokąt
TWORZENIE
!
Rectangle.ByWidthLength (Plane) Tworzy prostokąt ze środkiem w głównym punkcie na płaszczyźnie wejściowej, o szerokości wejściowej (długość osi X) i długości (długość osi Y).
!
Sfera
TWORZENIE
!
Sphere.ByCenterPointRadius Tworzy bryłę sferyczną ze środkiem w punkcie wejściowym, o podanym promieniu.
!
Powierzchnia
TWORZENIE
!
Surface.ByLoft Tworzy powierzchnię przez wyciągnięcie między krzywymi wejściowymi przekroju poprzecznego.
!
!
Surface.ByPatch Tworzy powierzchnię przez wypełnienie wnętrza zamkniętej obwiedni określonej przez krzywe wejściowe.
DZIAŁANIA
!
Surface.Offset Odsuwa powierzchnię w kierunku normalnej powierzchni o określoną odległość.
!
Surface.PointAtParameter Zwraca punkt dla określonych parametrów U i V.
!
Surface.Thicken Pogrubia powierzchnię w celu utworzenia bryły, wyciągając w kierunku normalnych powierzchni po obu stronach powierzchni.
!
UV
TWORZENIE
!
UV.ByCoordinates Tworzy UV z dwóch wartości podwojonych.
!
Wektor
TWORZENIE
!
Vector.ByCoordinates Tworzy wektor z trzech współrzędnych euklidesowych.
!
Vector.XAxis Pobiera kanoniczny wektor osi X (1,0,0).
!
Vector.YAxis Pobiera kanoniczny wektor osi Y (0,1,0).
!
Vector.ZAxis Pobiera kanoniczny wektor osi Z (0,0,1).
!
DZIAŁANIA
!
Vector.Normalized Pobiera znormalizowaną wersję wektora.
!
CoordinateSystem
TWORZENIE
!
CoordinateSystem.ByOrigin Tworzy układ współrzędnych z początkiem w punkcie wejściowym, z osiami X i Y ustawionymi jako osie X i Y GUW.
!
CoordinateSystem.ByCylindricalCoordinates Tworzy układ CoordinateSystem o określonych parametrach współrzędnych walcowych względem określonego układu współrzędnych.
!
Operatory
!
+ Dodawanie
!
!
- Odejmowanie
!
!
* Mnożenie
!
!
/ Dzielenie
!
% Dzielenie modulo. Oblicza resztę z dzielenia pierwszej wartości wejściowej przez drugą.
!
< Mniejsze niż
!
!
> Większy niż
!
!
== Test równości między dwiema wartościami.
!
Last updated