数据
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数据是我们程序的内容。它穿过连线,为节点提供输入,在这些节点中处理为新形式的输出数据。让我们回顾一下数据的定义、数据的结构,然后开始在 Dynamo 中使用它。
数据是一组定性变量或定量变量的值。最简单形式的数据是数字,如 0
、3.14
或 17
。但数据也可以是多种不同的类型:表示变化数字的变量 (height
);字符 (myName
);几何图形 (Circle
);或一列数据项 (1,2,3,5,8,13,...
)。
在 Dynamo 中,我们会向节点的输入端口添加/提供数据 - 我们可以具有无需操作的数据,但我们需要数据来处理节点表示的操作。将某个节点添加到工作空间后,如果未提供任何输入,则结果将为函数,而不是操作本身的结果。
简单数据
数据和操作(A 节点)成功执行
没有数据输入的操作(A 节点)返回通用函数
注意空值,'null'
类型表示缺少数据。尽管这是一个抽象概念,但在使用可视化编程时,您可能会遇到这种情况。如果某个操作未创建有效结果,则节点会返回空值。
测试空值并从数据结构中删除空值是创建健壮程序的关键部分。
在进行可视化编程时,我们可以非常快速地生成大量数据,并需要一种方式来管理其层次结构。这是数据结构的作用,也是我们存储数据的组织方案。数据结构的具体内容及其使用方法具体取决于编程语言。
在 Dynamo 中,我们通过列表向数据添加层次结构。我们将在后续章节中深入探讨这一点,但先让我们简单介绍一下:
列表表示放置在一个数据结构中的项目集合:
我手(列表)上有五根手指(项目)。
我的街道(列表)上有十座房屋(项目)。
“Number Sequence” 节点使用 “start” 、 “amount” 和 “step” 输入来定义一列数字。使用这些节点,我们创建了两个包含十个数字的单独列表,一个列表的范围为 100-109,另一列表的范围为 0-9。
“List.GetItemAtIndex” 节点会选择列表中特定索引处的项目。选择 “0” 时,我们会得到列表中的第一项(在本例中为 “100” )。
通过将相同过程应用于第二个列表,得到的值为 “0”,即列表中的第一项。
现在,我们使用 “List.Create” 节点将这两个列表合并为一个列表。请注意,该节点将创建_一列列表_。这会更改数据的结构。
再次使用 “List.GetItemAtIndex” 时,如果索引设置为 “0”,则我们将获得该列列表中的第一个列表。这就是将列表视为项目的含义,这与其他脚本编写语言略有不同。在后面的章节中,我们将通过列表操作和数据结构获得更高级的功能。
在 Dynamo 中了解数据层次结构的关键概念:在数据结构方面,列表被视为项目。换句话说,Dynamo 通过自上而下的过程来了解数据结构。这意味着什么?我们通过一个示例来介绍它。
单击下面的链接下载示例文件。
可以在附录中找到示例文件的完整列表。
在此第一个示例中,我们装配了一个带壳圆柱体,该圆柱体遍历本节中讨论的几何图像层次结构。
1.添加 “Point.ByCoordinates” - 向画布添加节点后,我们会在 Dynamo 预览栅格的原点处看到一个点。“x,y”和“z”输入的默认值为“0.0”,从而在此位置处向我们提供一个点。
2.Plane.ByOriginNormal - 几何图形层次结构中的下一步是平面。有几种构建平面的方法,我们使用原点和法线作为输入。原点是在上一步中创建的点节点。
Vector.ZAxis - 这是 Z 方向上单位化的向量。请注意,没有输入,仅有值为 [0,0,1] 的向量。我们将此项用作 “Plane.ByOriginNormal” 节点的 “normal” 输入。这样,我们在 Dynamo 预览中就得到了一个矩形平面。
3.Circle.ByPlaneRadius - 逐步扩展层次结构,我们现在基于上一步中的平面创建曲线。在连接到节点后,我们会在原点处得到一个圆。节点上的默认半径值为 “1”。
4.Curve.Extrude - 现在,我们通过增加其深度并进入第三维,使该内容弹出。该节点基于曲线创建曲面,方法是拉伸该曲线。节点上的默认距离为 “1”,应该可以在视口中看到一个圆柱体。
5.Surface.Thicken - 此节点通过将曲面偏移给定距离并闭合形状,从而为我们提供一个闭合实体。默认厚度值为 “1”,我们会在视口中看到一个与这些值对应的带壳圆柱体。
6.数字滑块 - 我们不使用所有这些输入的默认值,而是向模型添加一些参数化控件。
域编辑 - 在向画布添加数字滑块后,单击左上角的插入符号可显示域选项。
最大值/最小值/步长 - 将 “min” 、 “max” 和 “step” 值分别更改为 “0” 、 “2” 和 “0.01”。我们这样做的目的是控制整个几何图形的大小。
7.数字滑块 - 在所有默认输入中,我们复制并粘贴此数字滑块(选择滑块、按 Ctrl+C,然后按 Ctrl+V)多次,直到具有默认值的所有输入都有滑块为止。某些滑块值必须大于零,才能使定义生效(即:需要拉伸深度才能加厚曲面)。
8.现在,我们已使用这些滑块创建参数化带壳圆柱体。尝试调整其中一些参数,然后在 Dynamo 视口中动态查看几何图形更新。
数字滑块 - 更进一步对此进行介绍,我们已向画布添加了很多滑块,并且需要清理刚刚创建的工具的界面。在一个滑块上单击鼠标右键、选择“重命名...”,然后将每个滑块更改为其参数的相应名称(厚度、半径、高度等)。
9.此时,我们创建了一个令人惊叹的加厚圆柱体。目前,这是一个对象,让我们来看看如何创建一个圆柱体阵列,其中圆柱体保持动态链接。为此,我们将创建一列圆柱体,而不是使用单个项。
加(+) - 我们的目的是在创建的圆柱体旁边添加一排圆柱体。如果要添加一个与当前圆柱体相邻的圆柱体,我们需要考虑圆柱体的半径及其壳厚度。通过添加滑块的两个值,可得到此数字。
10.该步骤更加复杂,因此让我们缓慢地逐步介绍:最终目的是创建一列数字,用于定义每个圆柱体在一排中的位置。
a.相乘 - 首先,我们要将上一步中的值乘以 2。上一步中的值表示半径,我们希望将圆柱体移动整个直径。
b.数字序列 - 使用此节点创建数字数组。第一个输入是上一步中的 “multiplication” 节点到 “step” 值。可以使用 “number” 节点将 “start” 值设置为 “0.0”。
c.整数滑块 - 对于 “amount” 值,我们会连接整数滑块。这将定义创建多少个圆柱体。
d.输出 - 此列表显示阵列中每个圆柱体移动的距离,并由原始滑块以参数化方式驱动。
11.此步骤足够简单 - 将上一步中定义的序列连接到原始 “Point.ByCoordinates” 的 “x” 输入。这将替换可以删除的滑块 “pointX”。现在,在视口中可以看到圆柱体阵列(确保整数滑块大于 0)。
12.圆柱体链仍与所有滑块动态链接。调整每个滑块以观察定义更新!
图标 | 名称/语法 | 输入(Inputs) | 输出 (Outputs) |
---|---|---|---|
Object.IsNull
obj
bool