Создание пользовательских узлов

В Dynamo предусмотрено несколько способов создания пользовательских узлов. Их можно создавать с нуля на основе существующего графика или непосредственно на языке C#. В этом разделе рассматривается создание пользовательского узла в интерфейсе Dynamo на основе существующего графика. Этот метод идеально подходит для очистки рабочего пространства, а также для упаковки последовательности узлов с целью их повторного использования в другом месте.

Упражнение «Пользовательские узлы для UV-наложения»

Часть I. Начало работы с графиком

На изображении ниже точка одной поверхности сопоставляется с другой точкой с помощью UV-координат. Этот принцип будет использоваться для создания панелей поверхности, ссылающихся на кривые в плоскости XY. В данном случае сформируем прямоугольные панели, но этим же способом можно создавать разнообразные панели с использованием UV-наложения. Это отличная возможность для разработки пользовательских узлов, так как данную процедуру можно повторять в этом же графике или в других рабочих процессах Dynamo.

Скачайте файл примера, щелкнув указанную ниже ссылку.

Полный список файлов примеров можно найти в приложении.

Начните с создания графика, который будет вложен в пользовательский узел. В этом примере с помощью UV-координат мы создадим график, который сопоставляет полигоны базовой поверхности с целевой поверхностью. Эта процедура UV-наложения используется часто, благодаря чему хорошо подходит для создания пользовательских узлов. Дополнительную информацию о поверхностях и UV-пространстве см. на странице Поверхность. Готовый график — _UVmapping\Custom-Node.dyn из скачанного ранее файла ZIP.

  1. Code Block. Используйте эту строку для создания диапазона из 10 чисел от –45 до 45 45..45..#10;.

  2. Point.ByCoordinates. Соедините выходные данные узла Code Block с входными данными x и y, выбрав в качестве переплетения перекрестную ссылку. При этом будет создана сетка точек.

  3. Plane.ByOriginNormal. Соедините выходные данные Point с входными данными origin, чтобы создать плоскость в каждой из точек. Будет использован вектор нормали по умолчанию (0,0,1).

  4. Rectangle.ByWidthLength. Соедините плоскости из предыдущего шага с выходными данными plane и с помощью узла Code Block со значением 10 задайте ширину и длину.

При этом появится сетка прямоугольников. Сопоставьте эти прямоугольники с целевой поверхностью, используя UV-координаты.

  1. Polygon.Points. Соедините выходные данные Rectangle.ByWidthLength из предыдущего шага с входными данными polygon, чтобы извлечь угловые точки каждого прямоугольника. Именно эти точки будут сопоставляться с целевой поверхностью.

  2. Rectangle.ByWidthLength. С помощью узла Code Block со значением 100 задайте ширину и длину прямоугольника. Это будет граница базовой поверхности.

  3. Surface.ByPatch. Соедините Rectangle.ByWidthLength из предыдущего шага с входными данными closedCurve для создания базовой поверхности.

  4. Surface.UVParameterAtPoint. Соедините выходные данные Point узла Polygon.Points с выходными данными Surface узла Surface.ByPatch для получения параметра UV в каждой точке.

Теперь, имея базовую поверхность и набор UV-координат, можно импортировать целевую поверхность и сопоставить точки между поверхностями.

  1. File Path. Выберите путь к файлу поверхности, которую требуется импортировать. Файл должен иметь тип SAT. Нажмите кнопку Обзор... и перейдите к файлу UVmapping_srf.sat из скачанного ранее файла ZIP.

  2. Geometry.ImportFromSAT. Для импорта поверхности присоедините путь к файлу. При этом в области предварительного просмотра геометрии должна появиться импортированная поверхность.

  3. UV. Соедините выходные данные параметра UV с узлами UV.U и UV.V.

  4. Surface.PointAtParameter. Присоедините импортированную поверхность, а также координаты u и v. Теперь на целевой поверхности должна появиться сетка 3D-точек.

Последний шаг — построение прямоугольных участков поверхности с помощью 3D-точек.

  1. PolyCurve.ByPoints. Соедините точки на поверхности, чтобы построить сложную кривую через точки.

  2. Boolean. Добавьте в рабочее пространство узел Boolean и соедините его с входными данными connectLastToFirst, задав значение True, чтобы замкнуть сложные кривые. При этом должны появиться прямоугольники, сопоставленные с поверхностью.

  3. Surface.ByPatch. Соедините сложные кривые с входными данными closedCurve для создания участков поверхности.

Часть II. От графика к пользовательскому узлу

Теперь выберите узлы, которые необходимо вложить в пользовательский узел, учитывая, какие входные и выходные данные должны быть у конечного узла. Пользовательский узел должен быть максимально гибким и пригодным для сопоставления любых полигонов, а не только прямоугольников.

Выберите следующие узлы (начиная с Polygon.Points), щелкните правой кнопкой мыши рабочее пространство и выберите «Создание пользовательского узла».

В диалоговом окне «Свойства пользовательского узла» присвойте пользовательскому узлу имя, введите описание и укажите категорию.

  1. Имя: MapPolygonsToSurface

  2. Описание: сопоставление полигонов из базы с целевой поверхностью

  3. Категория в разделе «Надстройки»: Geometry.Curve

Пользовательский узел в значительной мере очистил рабочее пространство. Обратите внимание, что входным и выходным данным были присвоены имена, соответствующие исходным узлам. Отредактируйте пользовательский узел, чтобы сделать имена более описательными.

Дважды щелкните пользовательский узел, чтобы отредактировать его. Откроется рабочее пространство с желтым фоном, представляющее собой внутреннюю часть узла.

  1. Inputs. Измените имена входных параметров, задав baseSurface и targetSurface.

  2. Outputs. Добавьте дополнительный выходной параметр для сопоставленных многоугольников.

Сохраните пользовательский узел и вернитесь в исходное рабочее пространство. Внесенные изменения отражаются в узле MapPolygonsToSurface.

Для наглядности можно добавить к узлу Пользовательские комментарии. В комментариях можно указать сведения о типах входных и выходных данных или разъяснить функции узла. Комментарии отображаются при наведении курсора на входной или выходной параметр пользовательского узла.

Дважды щелкните пользовательский узел, чтобы отредактировать его. Снова откроется рабочее пространство с желтым фоном.

  1. Начните редактировать блок Code Block Input. Чтобы создать комментарий, введите символы «//», а затем текст комментария. Добавьте любые пояснения к узлу. В данном случае будет дано описание входного параметра targetSurface.

  2. Кроме того, задайте значение по умолчанию для входного параметра inputSurface, указав это значение в качестве типа входных данных. В данном случае в качестве значения по умолчанию будет задан исходный набор Surface.ByPatch.

Комментарии также можно применить к выходным параметрам.

Отредактируйте текст блока «Code Block» Output. Введите «//», а затем текст комментария. Добавьте пояснения к выходным параметрам Polygons и surfacePatches путем ввода для них подробного описания.

  1. Наведите курсор на пользовательский узел Inputs, чтобы просмотреть комментарии.

  2. Так как для входного параметра inputSurface задано значение по умолчанию, при запуске определения можно не вводить значение поверхности.

Last updated