Referenz für die Skripterstellung
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Diese Referenzseite bietet ausführlichere Informationen zu Codebibliotheken, Beschriftungen und Stil aus den optimalen Verfahren, die unter „Vorgehensweisen zur Skripterstellung“ beschrieben wurden. Zur Verdeutlichung der im Folgenden beschriebenen Konzepte wird hier Python verwendet, es gelten jedoch dieselben Prinzipien sowohl in Python als auch in C# (Zerotouch), allerdings mit unterschiedlicher Syntax.
Standardbibliotheken sind außerhalb von Dynamo verfügbar und liegen in den Programmiersprachen Python und C# (Zerotouch) vor. Dynamo verfügt darüber hinaus über eigene Bibliotheken, die direkt seiner Blockhierarchie entsprechen und es dem Benutzer ermöglichen, alle Abläufe, die aus Blöcken und Drähten konstruiert werden können, auch in Form von Code zu erstellen. Der folgende Leitfaden zeigt, worauf Sie in den einzelnen Dynamo-Bibliotheken Zugriff erhalten und wann Sie eine Standardbibliothek verwenden sollten.
Standardbibliotheken und Dynamo-Bibliotheken
Standardbibliotheken in Python und C# können zum Erstellen erweiterter Daten- und Ablaufstrukturen in der Dynamo-Umgebung genutzt werden.
Dynamo-Bibliotheken entsprechen direkt der Blockhierarchie zum Erstellen von Geometrie und anderer Dynamo-Objekte.
Dynamo-Bibliotheken
ProtoGeometry*
Funktionen: Bogen, Begrenzungsrahmen, Kreis, Kegel, Koordinatensystem, Quader, Kurve, Zylinder, Kante, Ellipse, elliptischer Bogen, Fläche, Geometrie, Spirale, Indexgruppe, Linie, Netz, NURBS-Kurve, NURBS-Oberfläche, Ebene, Punkt, Polygon, Rechteck, Volumenkörper, Kugel, Oberfläche, Topologie, TSpline, UV, Vektor, Scheitelpunkt.
Importverfahren: import Autodesk.DesignScript.Geometry
``
DSCoreNodes
Funktionen: Farbe, Farbbereich 2D, Datum und Uhrzeit, Zeitraum, IO, Formel, Logik, Liste, mathematische Funktionen, Quadtree, Zeichenfolge, Thread.
Importverfahren: import DSCore
Tessellieren
Funktionen: konvexe Hülle, Delaunay, Voronoi.
Importverfahren: import Tessellation
DSOffice
Funktion: Excel.
Importverfahren: import DSOffice
*Anmerkung: Beachten Sie bei der Verwendung von ProtoGeometry in Python oder C#, dass Sie hierbei nicht verwaltete Objekte erstellen, deren Speicher manuell verwaltet werden muss, wie weiter unten im Abschnitt Nicht verwaltete Objekte genauer beschrieben.
Beim Erstellen von Skripts werden Elemente wie Variablen, Typen, Funktionen und andere Objekte laufend mit IDs gekennzeichnet. Durch dieses System der symbolischen Schreibweise können Sie beim Entwickeln von Algorithmen ganz einfach über Beschriftungen, die in der Regel aus einer Folge von Zeichen bestehen, auf Informationen verweisen. Die aussagekräftige Benennung von Elementen spielt eine wichtige Rolle beim Erstellen von Code, den sowohl andere Benutzer als auch Sie selbst zu einem späteren Zeitpunkt problemlos lesen und verstehen können. Beachten Sie beim Benennen von Elementen in Ihrem Skript die folgenden Tipps:
Sie können Abkürzungen verwenden, müssen diese jedoch in einem Kommentar erläutern:
Vermeiden Sie überzählige Beschriftungen:
Verwenden Sie für Variablennamen positive anstatt negativer Logik:
Geben Sie der Rückwärtsschreibweise den Vorzug:
Dies ist unter dem Aspekt der Struktur sinnvoller.
Verwenden Sie Aliasse zur Verkürzung überlanger und häufig wiederholter Ketten:
Aliasse führen rasch zu verwirrenden und nicht standardmäßigen Programmen.
Verwenden Sie nur die erforderlichen Wörter:
Man muss die Dinge so einfach wie möglich machen. Aber nicht einfacher. - Albert Einstein
Im Allgemeinen gibt es beim Programmieren von Anwendungen jeder Art mehrere Möglichkeiten. Ihr „persönlicher Stil“ beim Schreiben von Skripts ist daher das Ergebnis zahlloser Detailentscheidungen für oder gegen einzelne Schritte während der Arbeit. Wie leserlich und leicht zu warten Ihr Code ist, ist dennoch gleichermaßen das direkte Ergebnis seiner internen Kohärenz und der Einhaltung allgemeiner Stilkonventionen. Als Faustregel gilt, dass Code, der an zwei unterschiedlichen Stellen gleich aussieht, auch dieselbe Funktion ausführen muss. Die folgenden Tipps sollen beim Schreiben von verständlichem und einheitlichem Code helfen.
Namenskonventionen: (Wählen Sie eine der folgenden Konventionen für jede Art von Element in Ihrem Code und behalten Sie sie konsequent bei.)
Variablen, Funktionen, Methoden, Pakete, Module:
lower_case_with_underscores
Objektklassen und Ausnahmen:
CapWords
Geschützte Methoden und interne Funktionen:
_single_leading_underscore(self, ...)
Private Methoden:
__double_leading_underscore(self, ...)
Konstanten:
ALL_CAPS_WITH_UNDERSCORES
Tipp: Vermeiden Sie Variablen, die aus nur einem Buchstaben bestehen (insbesondere L, O, I), ausgenommen in sehr kurzen Blöcken, wenn die Bedeutung unmissverständlich aus dem unmittelbaren Kontext hervorgeht.
Verwendung leerer Zeilen:
Fügen Sie vor und nach Definitionen von Funktionen auf oberster Ebene und von Klassen je zwei Leerzeilen ein.
Schließen Sie Methodendefinitionen innerhalb einer Klasse in einfache leere Zeilen ein.
Zusätzliche Leerzeilen können (in Maßen) dazu verwendet werden, um Gruppen zusammengehöriger Funktionen voneinander zu trennen.
Vermeiden Sie überflüssigen Leerraum an den folgenden Stellen:
direkt in runden, geschweiften oder eckigen Klammern:
unmittelbar vor einem Komma, Semikolon oder Doppelpunkt:
unmittelbar vor der öffnenden Klammer am Anfang der Liste der Argumente für einen Funktionsaufruf:
unmittelbar vor der öffnenden Klammer am Anfang von Indizierungen und Teilbereichen:
Fügen Sie vor und nach diesen Binäroperatoren immer jeweils ein Leerzeichen ein:
Beachten Sie die Länge:
Sie sollte 79 Zeichen möglichst nicht überschreiten.
Indem Sie die Breite der benötigten Editor-Fenster beschränken, können Sie mehrere Dateien nebeneinander anzeigen. Dies ist besonders bei der Verwendung von Codeprüfungs-Tools hilfreich, die die beiden Versionen in benachbarten Spalten zeigen.
Lange Zeilen können umbrochen und auf mehrere Zeilen verteilt werden, indem Sie Ausdrücke in Klammern setzen:
Vermeiden Sie allzu offensichtliche und überflüssige Kommentare:
Durch weniger Kommentare erhalten Sie zuweilen leichter lesbaren Code. Dies gilt insbesondere, wenn Sie infolgedessen auf aussagekräftige Symbolnamen achten müssen.
Durch sinnvolle Arbeitsgewohnheiten beim Schreiben von Code benötigen Sie weniger Kommentare:
Tipp: Kommentare beantworten die Frage nach dem Warum, Code nach dem Wie.
Orientieren Sie sich an Open-Source-Code:
Open-Source-Projekte werden durch die Zusammenarbeit vieler Entwickler vorangetrieben. In diesen Projekten ist die leichte Verständlichkeit des Codes unverzichtbar, damit das Team so effizient wie möglich zusammenarbeiten kann. Aus diesem Grund empfiehlt es sich, den Quellcode dieser Projekte durchzusehen und aus der Arbeitsweise dieser Entwickler Anregungen zu schöpfen.
Verbessern Sie Ihre Konventionen:
Überprüfen Sie für jede einzelne Konvention. ob sie für den aktuellen Verwendungszweck geeignet ist.
Kommt es zu Beeinträchtigungen der Funktionsfähigkeit/Effizienz?
Auf den folgenden Wiki-Seiten finden Sie Anweisungen zum Schreiben von C# für Zerotouch und wie Sie zu Dynamo beitragen können:
Im folgenden Wiki werden allgemeine Kodierungsstandards zum Dokumentieren und Testen Ihres Codes beschrieben: https://github.com/DynamoDS/Dynamo/wiki/Coding-Standards
Im folgenden Wiki wird speziell auf Namenskonventionen für Bibliotheken, Kategorien, Blocknamen, Anschlussnamen und Abkürzungen eingegangen: https://github.com/DynamoDS/Dynamo/wiki/Naming-Standards
Nicht verwaltete Objekte:
Wenn Sie die Geometriebibliothek von Dynamo (ProtoGeometry) in Python oder C# verwenden, werden von Ihnen erstellte Geometrieobjekte nicht durch die virtuelle Maschine verwaltet, und der Speicher für viele dieser Objekte muss manuell bereinigt werden. Zum Bereinigen nativer oder nicht verwalteter Objekte können Sie die Dispose-Methode oder das using-Schlüsselwort verwenden. Einen Überblick hierzu finden Sie in diesem Wiki-Eintrag: https://github.com/DynamoDS/Dynamo/wiki/Zero-Touch-Plugin-Development#dispose--using-statement.
Sie müssen nur diejenigen nicht verwalteten Ressourcen beseitigen, die Sie nicht in das Diagramm ausgeben und auf die keine Verweise gespeichert werden. Für den Rest dieses Abschnitts werden diese Objekte als temporäre Geometrie bezeichnet. Das Codebeispiel unten zeigt ein Beispiel für diese Klasse von Objekten. Diese Zerotouch C#-Funktion namens singleCube gibt einen einzelnen Würfel zurück, erstellt jedoch während ihrer Ausführung 10000 zusätzliche Würfel. Nehmen wir an, dass diese zusätzliche Geometrie als temporäre Geometrie zur Konstruktion verwendet wurde.
Diese Zerotouch-Funktion bringt Dynamo mit großer Wahrscheinlichkeit zum Absturz. Es wurden 10000 Volumenkörper erstellt, jedoch nur einer davon gespeichert, und nur dieser wurde zurückgegeben. Stattdessen sollten alle temporären Würfel, ausgenommen derjenige, der zurückgegeben werden soll, beseitigt werden. Der zurückzugebende Würfel darf nicht beseitigt werden, da er an das Diagramm weitergeleitet und von anderen Blöcken verwendet werden soll.
Der feste Code sieht ungefähr so aus:
Im Allgemeinen müssen Sie nur Geometrie wie Surfaces
, Curves
und Solids
entfernen. Um jedoch sicher zu sein, können Sie alle Geometrietypen (Vectors
, Points
, CoordinateSystems
) entfernen.