Dynamo
Primer for v2.0
Čeština
Čeština
  • O aplikaci
  • Úvod
    • Co je aplikace Dynamo a jak funguje?
    • Uživatelská příručka Primer, komunita a platforma aplikace Dynamo
  • Nastavení aplikace Dynamo
  • Uživatelské rozhraní
    • Pracovní prostor
    • Knihovna
  • Uzly a dráty
  • Základní uzly a koncepce
    • Rejstřík uzlů
    • Geometrie pro výpočetní návrh
      • Přehled geometrie
      • Vektor, rovina a souřadnicový systém
      • Body
      • Křivky
      • Povrchy
      • Tělesa
      • Sítě
    • Stavební bloky programů
      • Data
      • Matematika
      • Logika
      • Řetězce
      • Barva
    • Práce se seznamy
      • Co je to seznam
      • Práce se seznamy
      • Seznamy seznamů
      • N-rozměrné seznamy
    • Slovníky v aplikaci Dynamo
      • Co je to slovník
      • Uzly slovníku
      • Slovníky v blocích kódu
      • Případy použití aplikace Revit
  • Vlastní uzly a balíčky
    • Vlastní uzly
      • Úvod do práce s vlastními uzly
      • Tvorba vlastního uzlu
      • Publikování do knihovny
    • Balíčky
      • Úvod do práce s balíčky
      • Příklad balíčku – sada nástrojů pro sítě
      • Vývoj balíčku
      • Publikování balíčku
      • Importování Zero-Touch
  • Dynamo pro aplikaci Revit
    • Propojení s aplikací Revit
    • Výběr
    • Úpravy
    • Tvorba
    • Přizpůsobení
    • Dokumentování
  • Dynamo for Civil 3D
    • Připojení aplikace Civil 3D
    • Začínáme
    • Knihovna uzlů
    • Vzorové pracovní postupy
      • Silnice
        • Umístění sloupů osvětlení
      • Terén
        • Umístění služeb
      • Pomůcky
        • Přejmenování stavebních objektů
      • Železnice
        • Vůle obalových křivek
      • Zaměření
        • Správa skupin bodů
    • Pokročilá témata
      • Vazby objektů
      • Python a Civil 3D
    • Přehrávač skriptů Dynamo
    • Užitečné balíčky
    • Zdroje
  • Dynamo v aplikaci Forma (beta verze)
    • Nastavení rozšíření Dynamo Player v aplikaci Forma
    • Přidávání a sdílení grafů v rozšíření Dynamo Player
    • Spouštění grafů v rozšíření Dynamo Player
    • Rozdíly mezi výpočetní službou Dynamo a počítačovou aplikací Desktop
  • Kódování v aplikaci Dynamo
    • Bloky kódů a jazyk DesignScript
      • Co je blok kódu
      • Syntaxe DesignScript
      • Zkratka
      • Funkce
    • Geometrie pomocí jazyka DesignScript
      • Základy geometrií v jazyku DesignScript
      • Geometrická primitiva
      • Vektorová matematika
      • Křivky: Interpolované a řídicí body
      • Posunutí, otočení a další transformace
      • Plochy: Interpolace, řídicí body, spojení profilů, rotace
      • Geometrická parametrizace
      • Průnik a oříznutí
      • Booleovské operace geometrií
      • Generátory bodů v jazyce Python
    • Python
      • Uzly jazyka Python
      • Python a Revit
      • Nastavení vlastní šablony jazyka Python
    • Změny jazyka
  • Osvědčené postupy
    • Strategie grafů
    • Strategie skriptování
    • Skriptování – reference
    • Správa programu
    • Efektivní práce s velkými sadami dat v aplikaci Dynamo
  • Vzorové pracovní postupy
    • Pracovní postupy Začínáme
      • Parametrická váza
      • Body atraktoru
    • Rejstřík konceptů
  • Příručka Primer pro vývojáře
    • Sestavení aplikace Dynamo ze zdroje
      • Sestavení doplňku DynamoRevit ze zdroje
      • Správa a aktualizace závislostí v aplikaci Dynamo
    • Vývoj pro aplikaci Dynamo
      • Začínáme
      • Případová studie funkce Zero-Touch – uzel osnovy
      • Provádění skriptů jazyka Python v uzlech Zero-Touch (C#)
      • Další práce s funkcí Zero-Touch
      • Pokročilé přizpůsobení uzlů aplikace Dynamo
      • Použití typů COM (interoperability) v balíčcích aplikace Dynamo
      • Případová studie uzlu NodeModel – vlastní uživatelské rozhraní
      • Aktualizace balíčků a knihoven aplikace Dynamo pro aplikaci Dynamo 2.x
      • Aktualizace balíčků a knihoven aplikace Dynamo pro aplikaci Dynamo 3.x
      • Rozšíření
      • Definování vlastní organizace balíčků pro Dynamo 2.0+
      • Rozhraní příkazového řádku aplikace Dynamo
      • Integrace pro aplikaci Dynamo
      • Vývoj pro modul Dynamo pro aplikaci Revit
      • Publikování balíčku
      • Vytvoření balíčku z aplikace Visual Studio
      • Rozšíření jako balíčky
    • Žádosti o přijetí změn
    • Očekávání při testování
    • Příklady
  • Příloha
    • Nejčastější dotazy
    • Vizuální programování a aplikace Dynamo
    • Zdroje
    • Poznámky k verzi
    • Užitečné balíčky
    • Vzorové soubory
    • Mapa integrace hostitelů
    • Stažení souboru PDF
    • Klávesové zkratky aplikace Dynamo
Powered by GitBook
On this page
  • Geometrie v aplikaci Dynamo Sandbox
  • Koncept geometrie
  • Procházení hierarchií
  • Další práce s geometrií
Edit on GitHub
Export as PDF
  1. Základní uzly a koncepce
  2. Geometrie pro výpočetní návrh

Přehled geometrie

PreviousGeometrie pro výpočetní návrhNextVektor, rovina a souřadnicový systém

Last updated 2 years ago

Geometrie v aplikaci Dynamo Sandbox

Geometrie je jazyk designu. Pokud má programovací jazyk nebo prostředí geometrické jádro, můžeme odemknout možnosti navrhování přesných a robustních modelů, automatizaci návrhových procedur a vytváření iterací návrhů pomocí algoritmů.

Porozumění typům geometrie a nám umožní orientovat se v kolekci uzlů geometrie, která je pro nás k dispozici v knihovně. Uzly geometrie jsou uspořádány abecedně a ne hierarchicky – zde jsou zobrazeny podobně jako jejich rozvržení v rozhraní aplikace Dynamo.

Navíc by se vytváření modelů v aplikaci Dynamo a připojení náhledu toho, co vidíme v náhledu pozadí, k toku dat v grafu mělo časem stát více intuitivní.

  1. Všimněte si předpokládaného souřadnicového systému vykresleného pomocí rastru a barevných os

  2. Vybrané uzly rendrují odpovídající geometrii (pokud uzel vytvoří geometrii) na pozadí, přičemž barva zvýraznění je stejná

Kliknutím na odkaz níže si stáhněte vzorový soubor.

Úplný seznam vzorových souborů najdete v dodatku.

Koncept geometrie

Geometrie je tradičně definována jako studium tvaru, velikosti, relativní polohy tvarů a vlastností prostoru. Toto pole má bohatou historii sahající tisíce let. S příchodem a popularizací počítače jsme získali mocný nástroj pro definování, zkoumání a generování geometrie. Nyní je tak snadné vypočítat výsledek složitých geometrických interakcí, že téměř nevnímáme, že to děláme.

Pokud chcete zjistit, jak může být diverzní a složitá geometrie využívána silou vašeho počítače, proveďte rychlé webové vyhledávání Stanford Bunny (Stanfordský zajíček) – kanonického modelu použitého k testování algoritmů.

Pochopení geometrie v kontextu algoritmů, výpočtů a složitosti může znít náročně. Existuje však několik klíčových a poměrně jednoduchých zásad, které můžeme stanovit jako základ pro zahájení tvorby pokročilejších aplikací:

  1. Geometrie jsou data – pro počítač a aplikaci Dynamo se zajíček neliší od čísla.

  2. Geometrie je založena na abstrakci – v zásadě jsou geometrické prvky popsány čísly, vztahy a vzorci v daném prostorovém souřadnicovém systému

  3. Geometrie má hierarchii – body se spojí, aby se vytvořily úsečky, úsečky se spojí, aby se vytvořily povrchy, a tak dále

  4. Geometrie současně popisuje součást i celek – když máme křivku, je to jak tvar i všechny možné body podél ní

V praxi tyto zásady znamenají, že je nutné vědět, s čím pracujeme (jaký typ geometrie, jak byla vytvořena atd.), abychom mohli plynule sestavovat, rozebírat a znovu seskupovat různé geometrie při vývoji složitějších modelů.

Procházení hierarchií

Věnujme chvíli času sledování vztahu mezi abstraktním a hierarchickým popisem geometrie. Protože tyto dva koncepty spolu souvisí, ale ne vždy zjevně, můžeme se rychle dostat do koncepčních problémů, jakmile začneme vyvíjet hlubší pracovní postupy nebo modely. Pro začátek používáme dimenzionalitu jako jednoduchý popis toho, co vytváříme. Počet kót potřebných k popisu tvaru nám dává vědět, jak je geometrie uspořádána hierarchicky.

  1. Bod (definovaný souřadnicemi) nemá žádné kóty – jsou to jen čísla popisující jednotlivé souřadnice

  2. Úsečka (definovaná dvěma body) má nyní jednu kótu – úsečku lze „procházet“ dopředu (kladný směr), nebo dozadu (záporný směr)

  3. Rovina (definovaná dvěma úsečkami) má dvě kóty – nyní je možné procházet i vlevo a vpravo

  4. Kvádr (definovaný dvěma rovinami) má tři kóty – můžeme definovat polohu vzhledem ke směru nahoru nebo dolů

Dimenzionalita je pohodlný způsob, jak začít kategorizovat geometrii, ale nemusí být nutně nejlepší. Nakonec, nemodelujeme jen body, čáry, roviny a kvádry – co když chceme provést něco s křivkami? Dále existuje celá další kategorie geometrických typů, které jsou zcela abstraktní a definují vlastnosti, například orientaci, objem nebo vztahy mezi součástmi. Nemůžeme uchopit vektor, tak jak ho definujeme vzhledem k tomu, co vidíme v prostoru? Podrobnější kategorizace geometrické hierarchie by měla rozlišovat rozdíl mezi abstraktními typy nebo „pomocnými objekty“, z nichž každý můžeme seskupovat podle toho, s čím pomáhají, a typy, které pomáhají popisovat tvar prvků modelu.

Další práce s geometrií

Vytváření modelů v aplikaci Dynamo není omezeno na to, co lze vytvořit pomocí uzlů. Zde jsou některé klíčové způsoby, jak posunout práci s geometrií na vyšší úroveň:

  1. Aplikace Dynamo umožňuje importovat soubory – zkuste použít soubor CSV pro mračna bodů nebo soubor SAT pro načtení povrchů

  2. Při práci s aplikací Revit můžeme odkazovat na prvky aplikace Revit, které se mají použít v aplikaci Dynamo

Nástroj Dynamo Package Manager nabízí další funkce pro rozšířené typy geometrie a operace – podívejte se do balíčku .

Mesh Toolkit
jejich vzájemným vztahům
4KB
Geometry for Computational Design - Geometry Overview.dyn
Stanfordský zajíček
Výpočetní geometrie
Hierarchie geometrie