Kolor
Last updated
Last updated
Kolor to doskonały typ danych do tworzenia atrakcyjnych wizualizacji, a także do przedstawiania różnic w danych wyjściowych programu wizualnego. Podczas pracy z abstrakcyjnymi danymi i różnymi liczbami czasami trudno jest dostrzec, co się zmienia i w jakim stopniu. To doskonała sytuacja do zastosowania kolorów.
Kolory w dodatku Dynamo są tworzone przy użyciu danych wejściowych ARGB. Odpowiadają one kanałom alfa, czerwonemu, zielonemu i niebieskiemu. Alfa określa przezroczystość koloru, natomiast pozostałe trzy kanały są używane jako kolory podstawowe, łączone w celu generowania całego spektrum barw.
Ikona | Nazwa (składnia) | Dane wejściowe | Dane wyjściowe |
---|---|---|---|
Kolor ARGB (Color.ByARGB) | A, R, G, B | color |
Kolory w poniższej tabeli umożliwiają wykonywanie zapytań o właściwości użyte do zdefiniowania koloru: alfa, czerwony, zielony i niebieski. Należy zauważyć, że węzeł Color.Components zawiera wszystkie cztery elementy wyjściowe, a więc jest zalecany do wykonywania zapytań o właściwości koloru.
Ikona | Nazwa (składnia) | Dane wejściowe | Dane wyjściowe |
---|---|---|---|
Alpha (Color.Alpha) | color | A | |
Red (Color.Red) | color | R | |
Green (Color.Green) | color | G | |
Blue (Color.Blue) | color | B | |
Components (Color.Components) | color | A, R, G, B |
Kolory w poniższej tabeli odpowiadają przestrzeni kolorów HSB. Podział koloru na barwę, nasycenie i jasność jest bardziej intuicyjny pod względem interpretacji kolorów: jaki to kolor? Jak bardzo jest intensywny? Jak bardzo jest jasny lub ciemny? To właśnie podział na barwę, nasycenie i jasność.
Ikona | Nazwa (składnia) | Dane wejściowe | Dane wyjściowe |
---|---|---|---|
Hue (Color.Hue) | color | Hue | |
Saturation (Color.Saturation) | color | Saturation | |
Brightness (Color.Brightness) | color | Brightness |
Węzeł Color Range jest podobny do węzła Remap Range z ćwiczenia: ponownie odwzorowuje listę liczb w innej dziedzinie. Zamiast jednak odwzorowywać je w dziedzinie liczb, odwzorowuje je jako gradient kolorów na podstawie liczb wejściowych z zakresu od 0 do 1.
Ten węzeł działa dobrze, ale osiągnięcie właściwego efektu za pierwszym razem może być trudne. Najlepszym sposobem na poznanie gradientu kolorów jest przetestowanie go przez interakcję. Wykonamy szybkie ćwiczenie, aby poznać sposób konfigurowania gradientu, w którym kolory wyjściowe odpowiadają liczbom.
Zdefiniuj trzy kolory: za pomocą węzła Code Block zdefiniuj kolory red, green i blue (czerwony, zielony i niebieski), podłączając odpowiednie kombinacje wartości 0 i 255.
Utwórz listę: scal trzy kolory w jedną listę.
Zdefiniuj indeksy: utwórz listę, aby zdefiniować położenie uchwytów każdego koloru (w zakresie od 0 do 1). Zwróć uwagę na wartość 0,75 dla koloru zielonego. Spowoduje to umieszczenie koloru zielonego w 3/4 linii poziomej gradientu na suwaku zakresu kolorów.
Węzeł Code Block: wartości wejściowe (z zakresu od 0 do 1) do przekształcenia na kolory.
Węzeł Display.ByGeometry umożliwia pokolorowanie geometrii w rzutni dodatku Dynamo. To umożliwia rozdzielanie różnych typów geometrii, przedstawianie koncepcji parametrycznych, czy definiowanie legendy analizy na potrzeby symulacji. Elementy wejściowe są proste: „geometry” i „color”. Aby utworzyć gradient taki, jak na powyższym rysunku, należy połączyć element wejściowy „color” z węzłem Color Range.
Węzeł Display.BySurfaceColors umożliwia odwzorowywanie danych na powierzchni za pomocą koloru. Ta funkcja wprowadza wiele ciekawych możliwości wizualizacji danych uzyskanych metodą analizy dyskretnej, na przykład światła słonecznego, energii i bliskości. Stosowanie koloru do powierzchni w dodatku Dynamo przebiega podobnie do stosowania tekstury do materiału w innych środowiskach CAD. W krótkim ćwiczeniu poniżej pokazano, jak używać tego narzędzia.
Pobierz plik przykładowy, klikając poniższe łącze.
Pełna lista plików przykładowych znajduje się w załączniku.
W tym ćwiczeniu skupiono się na parametrycznym sterowaniu kolorem równolegle do geometrii. Geometria to podstawowa helisa, zdefiniowana poniżej przy użyciu węzła Code Block. To szybki i łatwy sposób tworzenia funkcji parametrycznej. Ponieważ skupiamy się na kolorze (a nie na geometrii), używamy bloku kodu, aby sprawnie utworzyć helisę bez nadmiernego zajmowania obszaru rysunku. Będziemy używać bloków kodu częściej, gdy przejdziemy do bardziej zaawansowanych zagadnień.
Węzeł Code Block: zdefiniuj dwa węzły Code Block, używając powyższych formuł. To szybka metoda parametrycznego tworzenia spirali.
Węzeł Point.ByCoordinates: połącz trzy elementy wyjściowe z węzła Code Block ze współrzędnymi tego węzła.
Teraz widzimy szyk punktów tworzących helisę. Kolejnym etapem jest utworzenie krzywej przechodzącej przez te punkty, aby można było zwizualizować helisę.
Węzeł PolyCurve.ByPoints: połącz element wyjściowy węzła Point.ByCoordinates z elementem wejściowym points tego węzła. Otrzymujemy krzywą o kształcie helisy.
Węzeł Curve.PointAtParameter: połącz element wyjściowy węzła PolyCurve.ByPoints z elementem wejściowym curve. Celem tego kroku jest utworzenie parametrycznego punktu przyciągania, który przesuwa się wzdłuż krzywej. Ponieważ punkt na krzywej jest obliczany na podstawie parametru, należy wprowadzić wartość param z zakresu od 0 do 1.
Węzeł Number Slider: po dodaniu do obszaru rysunku zmień wartość min na 0,0, wartość max na 1,0, a wartość step na 0,01. Połącz element wyjściowy suwaka z elementem wejściowym param węzła Curve.PointAtParameter. Teraz widzimy punkt na helisie, któremu odpowiada wartość procentowa na suwaku (0 w punkcie początkowym, 1 w punkcie końcowym).
Po utworzeniu punktu odniesienia możemy porównać odległość punktu odniesienia od punktów pierwotnie definiujących helisę. Wartość odległości będzie określać zarówno geometrię, jak i kolor.
Węzeł Geometry.DistanceTo: połącz element wyjściowy węzła Curve.PointAtParameter z elementem input. Połącz węzeł Point.ByCoordinates z wejściem geometry.
Węzeł Watch: wynik pokazuje listę odległości każdego punktu na helisie od punktu odniesienia na krzywej.
Kolejnym etapem jest sterowanie parametrami za pomocą listy odległości punktów na helisie od punktu odniesienia. Tych wartości odległości użyjemy do zdefiniowania promieni szeregu sfer wzdłuż krzywej. Aby zachować odpowiednie rozmiary sfer, należy ponownie odwzorować wartości odległości.
Węzeł Math.RemapRange: połącz element wyjściowy węzła Geometry.DistanceTo z elementem wejściowym „numbers”.
Węzeł Code Block: połącz blok kodu zawierający wartość 0,01 z elementem wejściowym newMin, a blok kodu zawierający wartość 1 z elementem wejściowym newMax.
Węzeł Watch: połącz element wyjściowy węzła Math.RemapRange z jednym węzłem, a element wyjściowy węzła Geometry.DistanceTo z drugim. Porównaj wyniki.
W tym kroku ponownie odwzorowano listę odległości w mniejszym zakresie. Wartości newMin i newMax można dowolnie edytować. Wartości zostaną ponownie odwzorowane i będą miały ten sam współczynnik rozkładu w całej dziedzinie.
Węzeł Sphere.ByCenterPointRadius: połącz element wyjściowy węzła Math.RemapRange z elementem wejściowym radius, a pierwotny element wyjściowy węzła Point.ByCoordinates z elementem wejściowym centerPoint.
Zmień wartość na suwaku i obserwuj, jak zmienia się rozmiar sfer. Otrzymaliśmy uchwyt parametryczny
Rozmiar sfer przedstawia szyk parametryczny zdefiniowany przez punkt odniesienia na krzywej. Użyjemy teraz tej samej koncepcji, której użyliśmy do określenia promienia sfer, aby sterować ich kolorem.
Węzeł Color Range: dodaj do obszaru rysunku. Po ustawieniu kursora na elemencie wejściowym value zobaczymy, że wymagane są liczby z zakresu od 0 do 1. Należy ponownie odwzorować liczby wyjściowe z węzła Geometry.DistanceTo, aby były zgodne z tą dziedziną.
Węzeł Sphere.ByCenterPointRadius: tymczasowo wyłączymy podgląd tego węzła (kliknij prawym przyciskiem myszy > Podgląd)
Węzeł Math.RemapRange: ten proces powinien być już znajomy. Połącz element wyjściowy węzła Geometry.DistanceTo z elementem wejściowym „numbers”.
Węzeł Code Block: podobnie jak wcześniej utwórz wartość 0 dla elementu wejściowego newMin i wartość 1 dla elementu wejściowego newMax. W tym przypadku możemy zdefiniować dwie wartości wyjściowe z jednego bloku kodu.
Węzeł Color Range: połącz element wyjściowy węzła Math.RemapRange z elementem wejściowym value.
Węzeł Color.ByARGB: to za jego pomocą utworzymy dwa kolory. Choć to rozwiązanie może wydawać się nieporęczne, jest identyczne z używaniem kolorów RGB w innym programie, z tym że po prostu stosujemy tu programowanie wizualne.
Węzeł Code Block: utwórz dwie wartości, 0 i 255. Połącz te dwie wartości wyjściowe z dwoma elementami wejściowymi węzła Color.ByARGB zgodnie z powyższą ilustracją (lub wybierz swoje dwa ulubione kolory).
Węzeł Color Range: element wejściowy colors wymaga listy kolorów. Musimy utworzyć tę listę z dwóch kolorów utworzonych w poprzednim kroku.
Węzeł List.Create: scal dwa kolory w jedną listę. Połącz wynik z elementem wejściowym colors węzła Color Range.
Węzeł Display.ByGeometryColor: połącz węzeł Sphere.ByCenterPointRadius z elementem wejściowym geometry, a węzeł Color Range z elementem wejściowym color. Otrzymaliśmy płynny gradient w całej dziedzinie krzywej.
Jeśli zmienimy wcześniej zdefiniowaną wartość za pomocą węzła Number Slider, kolory i rozmiary zostaną zaktualizowane. W tym przypadku kolor i promień są bezpośrednio powiązane: otrzymaliśmy wizualne połączenie między dwoma parametrami.
Pobierz plik przykładowy, klikając poniższe łącze.
Pełna lista plików przykładowych znajduje się w załączniku.
Najpierw należy utworzyć powierzchnię (lub odniesienie do niej), która będzie używana jako dane wejściowe dla węzła Display.BySurfaceColors. W tym przykładzie wyciągamy powierzchnię między krzywą sinusoidalną a krzywą cosinusoidalną.
Ta grupa węzłów służy do utworzenia punktów wzdłuż osi Z, a następnie przesunięcia ich na podstawie funkcji sinus i cosinus. Następnie dwie listy punktów zostaną użyte do wygenerowania krzywych NURBS.
Węzeł Surface.ByLoft: wygeneruj interpolowaną powierzchnię między listą krzywych NURBS.
Węzeł File Path: wybierz plik obrazu, z którego na dalszym etapie będą próbkowane dane pikseli.
Użyj węzła File.FromPath, aby przekonwertować ścieżkę pliku na plik, a następnie przekaż go do węzła Image.ReadFromFile, aby utworzyć obraz wyjściowy na potrzeby próbkowania.
Węzeł Image.Pixels: wprowadź obraz i podaj liczbę próbek, która będzie używana w wymiarach x i y obrazu.
Węzeł Slider: podaj wartości liczby próbek dla węzła Image.Pixels.
Węzeł Display.BySurfaceColors: odwzoruj szyk wartości kolorów na powierzchni, odpowiednio wzdłuż osi X i Y.
Podgląd powierzchni wyjściowej w powiększeniu, z rozdzielczością 400x300 próbek.