Cor
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A cor é um excelente tipo de dados para criar imagens atraentes, bem como para a diferença de renderização na saída do Programa visual. Ao trabalhar com dados abstratos e números variados, às vezes é difícil ver o que está mudando e até que ponto. Este é um ótimo aplicativo para cores.
As cores no Dynamo são criadas usando entradas ARGB. Isso corresponde aos canais alfa, vermelho, verde e azul. O alfa representa a transparência da cor, enquanto os outros três canais são usados como cores primárias para gerar todo o espectro de cores em conjunto.
Cor ARGB (Color.ByARGB)
A,R,G,B
cor
As cores na tabela abaixo consultam as propriedades usadas para definir a cor: Alfa, Vermelho, Verde e Azul. Observe que o nó Color.Components nos fornece as quatro como resultados diferentes, o que torna este nó preferível para consultar as propriedades de uma cor.
Alfa (Color.Alpha)
cor
A
Vermelho (Color.Red)
cor
R
Verde (Color.Green)
cor
G
Azul (Color.Blue)
cor
B
Componentes (Color.Components)
cor
A, R, G, B
As cores na tabela abaixo correspondem ao espaço de cores HSB. A divisão das cores em matiz, saturação e brilho é, sem dúvida, algo mais intuitivo para a maneira como interpretamos as cores: qual deve ser a cor? Quão colorido deve ser? E quão clara ou escura deve ser a cor? Este é o detalhamento de matiz, saturação e brilho, respectivamente.
Matiz (Color.Hue)
cor
Matiz
Saturação (Color.Saturation)
cor
Saturação
Brilho (Color.Brightness)
cor
Brilho
A faixa de cores é similar ao nó Remapear faixa do exercício : remapeia uma lista de números em outro domínio. Mas, em vez de mapear para um domínio de números, o mapeamento é feito para um gradiente de cores com base nos números de entrada que variam de 0 a 1.
O nó atual funciona bem, mas pode ser um pouco estranho fazer com que tudo funcione da primeira vez. A melhor forma de se familiarizar com o gradiente de cores é testar o resultado de forma interativa. Vamos fazer um exercício rápido para rever como configurar um gradiente com cores de saída correspondentes aos números.
Definir três cores: usando um nó de bloco de código defina vermelho, verde e azul inserindo as combinações apropriadas de 0 e 255.
Criar lista: mescle as três cores em uma lista.
Definir índices: crie uma lista para definir as posições da alça de cada cor (desde 0 até 1). Observe o valor de 0,75 para verde. Isso situa a cor verde a 3/4 do caminho através do gradiente horizontal no controle deslizante da faixa de cores.
Bloco de código: insira valores (entre 0 e 1) para converter em cores.
O nó Display.ByGeometry fornece a capacidade de colorir a geometria na viewport do Dynamo. Isso é útil para separar diferentes tipos de geometria, demonstrando um conceito paramétrico ou definindo uma legenda de análise para simulação. As entradas são simples: geometria e cor. Para criar um gradiente como a imagem acima, a entrada de cor é conectada ao nó Faixa de cores.
O nó Display.BySurfaceColors fornece a capacidade de mapear dados em uma superfície usando a cor. Essa funcionalidade apresenta algumas possibilidades interessantes para visualizar os dados obtidos por meio de análise discreta, como solar, energia e proximidade. A aplicação de cor a uma superfície no Dynamo é semelhante à aplicação de uma textura a um material em outros ambientes CAD. Vamos demonstrar como usar essa ferramenta no breve exercício abaixo.
Faça o download do arquivo de exemplo clicando no link abaixo.
É possível encontrar uma lista completa de arquivos de exemplo no Apêndice.
Este exercício foca no controle de cores parametricamente em paralelo com a geometria. A geometria é uma hélice básica, que definimos abaixo usando o Bloco de código. Essa é uma maneira rápida e fácil de criar uma função paramétrica; e, como nosso foco está na cor (e não na geometria), usamos o bloco de código para criar a hélice de forma eficiente sem sobrecarregar a tela. Usaremos o bloco de código com mais frequência à medida que o manual passar a abordar um material mais avançado.
Bloco de código: define os dois blocos de código com as fórmulas acima. Esse é um método paramétrico rápido para criar uma espiral.
Point.ByCoordinates: conecta as três saídas do bloco de código às coordenadas do nó.
Agora, vemos uma matriz de pontos criando uma hélice. A próxima etapa é criar uma curva através dos pontos de forma que possamos visualizar a hélice.
PolyCurve.ByPoints: conecta a saída Point.ByCoordinates à entrada pontos do nó. Obtemos uma curva helicoidal.
Curve.PointAtParameter: conecta a saída PolyCurve.ByPoints à entrada curva. O propósito dessa etapa é criar um ponto paramétrico atrativo que desliza ao longo da curva. Como a curva está avaliando um ponto no parâmetro, precisaremos inserir um valor de parâmetro entre 0 e 1.
Controle deslizante de número: após adicionar à tela, altere o valor mín para 0,0, o valor máx para 1,0 e o valor de etapa para 0,01. Conecte a saída do controle deslizante à entrada parâmetro para Curve.PointAtParameter. Agora, vemos um ponto ao longo do comprimento da hélice, representado por uma porcentagem do controle deslizante (0 no ponto inicial, 1 no ponto final).
Com o ponto de referência criado, agora comparamos a distância do ponto de referência com os pontos originais que definem a hélice. Esse valor de distância determinará a geometria e a cor.
Geometry.DistanceTo: conecta a saída Curve.PointAtParameter à entrada. Conecte Point.ByCoordinates à entrada da geometria.
Inspeção: o resultado mostra uma lista de distâncias entre cada ponto helicoidal e o ponto de referência ao longo da curva.
A próxima etapa é determinar os parâmetros com a lista de distâncias, entre os pontos helicoidais e o ponto de referência. Usamos esses valores de distância para definir os raios de uma série de esferas ao longo da curva. Para manter as esferas em um tamanho adequado, precisamos remapear os valores da distância.
Math.RemapRange: conecta a saída Geometry.DistanceTo à entrada dos números.
Bloco de código: conecta um bloco de código com um valor de 0,01 à entrada newMin e um bloco de código com um valor de 1 à entrada newMax.
Inspeção: conecta a saída Math.RemapRange a um nó e a saída Geometry.DistanceTo a outro nó. Compare os resultados.
Essa etapa remapeou a lista de distâncias para um intervalo menor. Podemos editar os valores newMin e newMax, conforme necessário. Os valores serão remapeados e terão a mesma relação de distribuição em todo o domínio.
Sphere.ByCenterPointRadius: conecta a saída Math.RemapRange à entrada raio e a saída original Point.ByCoordinates à entrada centerPoint.
Altere o valor do controle deslizante de número e observe o tamanho das esferas atualizadas. Agora, temos um modelo paramétrico
O tamanho das esferas demonstra a matriz paramétrica definida por um ponto de referência ao longo da curva. Vamos usar o mesmo conceito para o raio da esfera para determinar sua cor.
Faixa de cores: adiciona a parte superior da tela. Quando passamos o cursor sobre a entrada valor, notamos que os números solicitados estão entre 0 e 1. Precisamos remapear os números da saída Geometry.DistanceTo para que sejam compatíveis com esse domínio.
Sphere.ByCenterPointRadius: por enquanto, vamos desativar a visualização nesse nó (clique com o botão direito do mouse > Visualização).
Math.RemapRange: esse processo deverá ser familiar. Conecte a saída Geometry.DistanceTo à entrada de números.
Bloco de código: de forma semelhante a uma etapa anterior, crie um valor de 0 para a entrada newMin e um valor de 1 para a entrada newMax. Neste caso, observe que podemos definir duas saídas de um único bloco de código.
Faixa de cores: conecte a saída Math.RemapRange à entrada valor.
Color.ByARGB: esse é o processo para criar duas cores. Embora esse processo possa parecer estranho, é o mesmo que as cores RGB em outro software, estamos apenas usando a programação visual para fazer isso.
Bloco de código: crie dois valores de 0 e 255. Conecte as duas saídas às duas entradas Color.ByARGB de acordo com a imagem acima (ou crie as duas cores favoritas).
Faixa de cores: a entrada cores solicita uma lista de cores. É necessário criar essa lista com base nas duas cores criadas na etapa anterior.
List.Create: mescla as duas cores em uma lista. Conecte a saída à entrada cores para a Faixa de cores.
Display.ByGeometryColor: conecta Sphere.ByCenterPointRadius à entrada geometria e a Faixa de cores à entrada cor. Agora temos um gradiente suave no domínio da curva.
Se alterarmos o valor do Controle deslizante de número anterior na definição, as cores e os tamanhos serão atualizados. As cores e o tamanho do raio estão diretamente relacionados neste caso: agora temos uma ligação visual entre dois parâmetros.
Faça o download do arquivo de exemplo clicando no link abaixo.
É possível encontrar uma lista completa de arquivos de exemplo no Apêndice.
Primeiro, é preciso criar (ou referenciar) uma superfície para usar como uma entrada para o nó Display.BySurfaceColors. Neste exemplo, estamos fazendo a transição entre uma curva seno e cosseno.
Esse grupo de nós está criando pontos ao longo do eixo Z e, em seguida, deslocando-os com base nas funções de seno e cosseno. As duas listas de pontos são, em seguida, usadas para gerar curvas NURBS.
Surface.ByLoft: gera uma superfície interpolada entre a lista de curvas NURBS.
Caminho do arquivo: selecione um arquivo de imagem de amostra com uso dos dados de pixel a jusante
File.FromPath para converter o caminho do arquivo em um arquivo e, em seguida, passar para Image.ReadFromFile para gerar uma imagem de amostra
Image.Pixels: insira uma imagem e forneça um valor de amostra para usar ao longo das dimensões x e y da imagem
Controle deslizante: fornece os valores para Image.Pixels
Display.BySurfaceColors: mapeia a matriz de valores de cores através da superfície ao longo de X e Y, respectivamente
Visualização aproximada da superfície de saída com resolução de 400 x 300 amostras