Syntaxe DesignScript

Možná jste si všimli běžného tématu v názvech uzlů v aplikaci Dynamo: každý uzel používá syntaxi se znakem "." bez mezer. Je tomu tak proto, že text v horní části každého uzlu představuje skutečnou syntaxi pro skriptování a "." (neboli tečková notace) odděluje prvek od možných metod, které je možné volat. Toto umožňuje snadný přesun od vizuálního skriptování k textovému.

Jak v rámci obecné analogie tečkové notace postupovat u parametrického jablka v aplikaci Dynamo? Níže je uvedeno několik metod, které použijeme na jablko než se rozhodneme, zda je sníst. (Poznámka: Nejedná se o skutečné metody aplikace Dynamo):

Nevím, jak ty, ale soudě podle výstupů v tabulce výše, to vypadá, že jablko je chutné. Myslím, že provedu operaci Jablko.snist().

Tečková notace v bloku kódu

S ohledem na analogii jablka se podívejte na uzel Point.ByCoordinates a určete, jak můžeme vytvořit bod pomocí bloku kódu.

Syntaxe bloku kódu Point.ByCoordinates(0,10); předává stejný výsledek jako uzel Point.ByCoordinates v aplikaci Dynamo, s výjimkou toho, že je možné vytvořit bod pomocí jednoho uzlu. Je to mnohem efektivnější než připojení dvou samostatných uzlů k hodnotám „X“ a „Y“.

  1. Pokud použijete uzel Point.ByCoordinates v bloku kódu, určíte vstupy ve stejném pořadí jako uzel ve výchozím natavení (X,Y).

Volání uzlů – Tvorba, Akce, Dotaz

Jakýkoliv běžný uzel v knihovně je možné volat prostřednictvím bloku kódu, pokud uzel není speciálním „uzlem uživatelského rozhraní“: uzly se speciální funkcí uživatelského rozhraní. Můžete například volat uzel Circle.ByCenterPointRadius, ale nemělo by smysl volat uzel Watch 3D.

Běžné uzly (většina knihovny) jsou obvykle tří typů. Můžete vidět, že knihovna je organizována s ohledem na tyto kategorie. Metody nebo uzly těchto tří typů jsou při volání v bloku kódu zpracovávány odlišně.

  1. Tvorba – něco se vytvoří (nebo zkonstruuje).

  2. Akce – provede u položky nějakou akci.

  3. Dotaz – získá vlastnost položky, která již existuje.

Tvorba

Kategorie „Tvorba“ vytvoří geometrii od začátku. V bloku kódu se zadají vstupní hodnoty zleva doprava. Tyto vstupy jsou ve stejném pořadí jako vstupy uzlu shora dolů.

Pokud použijete uzel Line.ByStartPointEndPoint a porovnáte výsledek s odpovídající syntaxí v bloku kódu, zjistíte, že výsledky jsou stejné.

Akce

Akce je něco, co se provede u objektu daného typu. Aplikace Dynamo používá k provedení akce u určité položky tečkovou notaci, která je běžná v mnoha jazycích kódů. Jakmile zadáte název položky, zadejte tečku a poté název akce. Vstup metody typu Akce je umístěn v závorkách stejně jako u metody typu Tvorba, jen není třeba určovat první vstup, který uvidíte na odpovídajícím uzlu. Místo toho určíte, u kterého prvku se akce provede:

  1. Uzel Point.Add je uzel typu Akce, takže syntaxe funguje trochu jinak.

  2. Vstupy jsou (1) bod a (2) vektor, které se mají přidat. V bloku kódu jsme bod (položku) pojmenovali výrazem „pt“. Chcete-li přidat vektor s názvem *„vec *k bodu „pt“, zadejte výraz pt.Add(vec) neboli položka, tečka, akce. Akce Add má pouze jeden vstup nebo všechny vstupy z uzlu **Point.Add **kromě prvního. První vstup uzlu Point.Add je samotný bod.

Dotaz

Metody typu Dotaz získají vlastnost objektu. Vzhledem k tomu, že objekt samotný je vstupem, není třeba určovat žádné vstupy. Nejsou třeba žádné závorky.

Jak je to s vázáním?

Vázání na uzly se poněkud liší od vázání na blok kódu. U uzlů klikne uživatel pravým tlačítkem na uzel a vybere možnost vázání, kterou chce provést. Díky bloku kódu má uživatel mnohem větší kontrolu nad tím, jak jsou data strukturována. Metoda zkratky bloku kódu používá vodítka replikací k nastavení způsobu, jakým by mělo být párováno několik jednorozměrných seznamů. Čísla v šikmých závorkách „<>“ definují hierarchii výsledného vnořeného seznamu: <1>,<2>,<3> atd.

  1. V tomto příkladu definujeme dva rozsahy pomocí zkratky (více o zkratkách naleznete v následující části této kapitoly). Stručně řečeno, 0..1; je ekvivalentní {0,1} a -3..-7 je ekvivalentní {-3,-4,-5,-6,-7}. Výsledkem je seznam 2 hodnot X a 5 hodnot Y. Pokud se nepoužijí vodítka replikací společně s těmito neshodujícími se seznamy, vznikne seznam dvou bodů, který má délku nejkratšího seznamu. Pomocí vodítek replikací je možné najít všechny možné kombinace 2 a 5 souřadnic (neboli kartézský součin).

  2. Pomocí syntaxe Point.ByCoordinates(x_vals<1>,y_vals<2>); získáte dva seznamy s pěti položkami v každém seznamu.

  3. Pomocí syntaxe Point.ByCoordinates(x_vals<2>,y_vals<1>); získáte pět seznamů s dvěma položkami v každém seznamu.

Pomocí této notace můžeme také určit, který seznam bude dominantní: 2 seznamy 5 položek nebo 5 seznamů 2 položek. V tomto příkladu změna pořadí vodítek replikací vytvoří seznam řádků bodů v osnově nebo seznam sloupců bodů v osnově.

Uzel na kód

Zatímco na výše uvedené metody bloku kódu si možná budete chvíli zvykat, v aplikace Dynamo existuje i funkce s názvem „Uzel na blok“ která celý proces usnadní. Chcete-li tuto funkci použít, vyberte pole uzlů v grafu aplikace Dynamo, klikněte pravým tlačítkem na kreslicí plochu a vyberte položku „Uzel na kód“. Aplikace Dynamo tyto uzly zhustí do bloku kódu včetně všech vstupů a výstupů. Nejenže se jedná o skvělý nástroj k výuce práce s blokem kódu, ale tato funkce také umožňuje práci s efektivnějším a parametrickým grafem aplikace Dynamo. Cvičení je zakončeno využitím funkce „Uzel na kód“, nepropásněte tuto část.

Cvičení: Atraktor povrchu

Kliknutím na odkaz níže si stáhněte vzorový soubor.

Úplný seznam vzorových souborů najdete v dodatku.

Nyní demonstrujeme sílu bloku kódu převedením existující definice pole atraktoru do tvaru bloku kódu. Práce s existující definicí ukazuje, jak blok kódu souvisí s vizuálním skriptem, a je užitečná k seznámení se se syntaxí jazyka DesignScript.

Začněte znovuvytvořením definice na obrázku výše (nebo otevřením vzorového souboru).

  1. Všimněte si, že vázání uzlu Point.ByCoordinates bylo nastaveno na hodnotu Kartézský součin.

  2. Každý bod v osnově se posune nahoru ve směru Z podle jeho vzdálenosti od referenčního bodu.

  3. Povrch je znovu vytvořen a zesílen, čímž se vytvoří vyboulení v geometrii relativně ke vzdálenosti od referenčního bodu.

  1. Na začátku nejprve definujeme referenční bod: Point.ByCoordinates(x,y,0);. Použijeme stejnou syntaxi Point.ByCoordinates, jaká je zadána v horní části uzlu referenčního bodu.

  2. Proměnné x a y se vloží do bloku kódu, aby bylo možné je dynamicky aktualizovat pomocí posuvníků.

  3. Přidejte posuvníky ke vstupům bloku kódu, které se pohybují v rozsahu od -50 do 50. Tímto zajistíme dosah přes celou výchozí osnovu aplikace Dynamo.

  1. Ve druhém řádku bloku kódu definujeme zkratku, která nahradí uzel posloupnosti čísel: coordsXY = (-50..50..#11);. Tímto se budeme dále zabývat v další části. V tuto chvíli si všimněte, že tato zkratka odpovídá uzlu Number Sequence ve vizuálním skriptu.

  1. Nyní chceme vytvořit osnovu z bodů v posloupnosti položek coordsXY. Za tímto účelem je vhodné použít syntaxi Point.ByCoordinates, ale také je nutné spustit Kartézský součin seznamu stejným způsobem, jako to bylo provedeno ve vizuálním skriptu. Zadejte následující řádek: gridPts = Point.ByCoordinates(coordsXY<1>,coordsXY<2>,0);. Šikmé závorky označují odkaz na kartézský součin.

  2. Všimněte si, že v uzlu Watch3D se nachází osnova bodů přes celou osnovu aplikace Dynamo.

  1. Nyní nastává ta náročná část: Je třeba přesunout osnovu bodů nahoru podle vzdáleností bodů od referenčního bodu. Nejprve pojmenujte tuto novou sadu bodů transPts. A vzhledem k tomu, že převod je akce na existujícím prvku, použijte místo výrazu Geometry.Translate... výraz gridPts.Translate.

  2. Při čtení ze skutečného uzlu na kreslicí ploše je vidět, že obsahuje tři vstupy. Geometrie, kterou chcete převést, je již deklarována, protože na tomto prvku provádíme akci (pomocí metody gridPts.Translate). Zbývající dva vstupy budou vloženy do závorek funkce: směr a vzdálenost.

  3. Směr je jednoduchý vstup, k jeho vertikálnímu posunutí se použije výraz Vector.ZAxis().

  4. Dále je třeba vypočítat vzdálenost mezi referenčním bodem a každým bodem osnovy. Toto provedeme stejným způsobem jako akci u referenčního bodu: refPt.DistanceTo(gridPts).

  5. Poslední řádek kódu nám poskytuje převedené body: transPts=gridPts.Translate(Vector.ZAxis(),refPt.DistanceTo(gridPts));

  1. Nyní máme osnovu bodů s vhodnou datovou strukturou k vytvoření povrchu Nurbs. Vytvoříme povrch pomocí srf = NurbsSurface.ByControlPoints(transPts);.

  1. A nakonec, abychom povrchu dodali trochu hloubky, vytvoříme těleso pomocí výrazu solid = srf.Thicken(5);. V tomto případě jsme v kódu zesílili povrch o 5 jednotek, tuto hodnotu bychom však mohli deklarovat jako proměnnou (kterou můžete nazvat například tloušťka) a poté řídit její hodnotu pomocí posuvníku.

Zjednodušení grafu pomocí možnosti „Uzel na kód“

Funkce „Uzel na kód“ automatizuje celé toto právě dokončené cvičení pomocí kliknutí na tlačítko. Nejenže se jedná o výkonné řešení tvorby vlastních definic a opakovaně použitelných bloků kódu, ale také je to velmi užitečný nástroj k výuce skriptování v aplikaci Dynamo:

  1. Začněte existujícím vizuálním skriptem z kroku 1 tohoto cvičení. Vyberte všechny uzly, klikněte pravým tlačítkem na kreslicí plochu a vyberte možnost Uzel na kód. Až tak jednoduché to je.

Aplikace Dynamo má automatizovanou textovou verzi vizuálního grafu, vázání a dalších. Vyzkoušejte si tuto funkci u vašich vizuálních skriptů a využijte výkon bloku kódu.

Last updated