Knihovna
Last updated
Last updated
Knihovna obsahuje všechny načtené uzly, včetně výchozích kategorií uzlů, které jsou dodávány s instalací, a všech dalších načtených vlastních uzlů nebo balíčků. Uzly v knihovně jsou hierarchicky uspořádány v rámci knihoven, kategorií a případně podkategorií.
Základní uzly: Dodávány s výchozí instalací.
Vlastní uzly: Často používané postupy nebo speciální graf si můžete uložit jako vlastní uzly. Vlastní uzly můžete také sdílet s komunitou.
Uzly z nástroje Package Manager: Kolekce publikovaných vlastních uzlů.
V tomto tématu si vysvětlíme hierarchii kategorií uzlů, ukážeme si, jak lze rychle vyhledávat v knihovně a seznámíme se s některými často používanými uzly.
Procházení těchto kategorií je nejrychlejší způsob, jak pochopit hierarchii toho, co můžeme přidat do našeho pracovního prostoru, a nejlepší způsob, jak objevit nové uzly, které jste předtím nepoužili.
Procházejte knihovnu kliknutím na nabídky a rozbalte jednotlivé kategorie a jejich podkategorie.
K počátečnímu zkoumání je vhodná nabídka Geometry, protože obsahuje největší množství uzlů.
Knihovna
Kategorie
Dílčí kategorie
Uzel
Uzly jsou dále kategorizovány do stejné podkategorie na základě toho, zda uzly vytvářejí data, provádějí akce nebo dotazují data.
Přesunutím ukazatele myši nad uzel zobrazíte podrobnější informace kromě jeho názvu a ikony. To nám umožňuje rychle pochopit, co uzel dělá, jaké bude vyžadovat vstupy a jaký bude poskytovat výstup.
Popis – prostý jazyk popisující uzel
Ikona – větší verze ikony v nabídce knihovny
Vstupy – název, datový typ a datová struktura
Výstupy – datový typ a struktura
Pokud přibližně víte, který uzel chcete přidat do pracovního prostoru, začněte zadávat jeho název do pole Hledat, čímž vyhledáte všechny odpovídající uzly.
Kliknutím na uzel, který chcete přidat, nebo stisknutím klávesy Enter přidáte zvýrazněné uzly do středu pracovního prostoru.
Kromě použití klíčových slov při hledání uzlů můžete zadat hierarchii oddělenou tečkou do vyhledávacího pole nebo pomocí bloků kódu (které používají textový jazyk aplikace Dynamo).
Hierarchie jednotlivých knihoven se odráží v názvu uzlů přidaných do pracovního prostoru.
Zadáním různých částí místa uzlu v hierarchii knihovny ve formátu library.category.nodeName
získáte různé výsledky:
library.category.nodeName
category.nodeName
nodeName
nebo keyword
Název uzlu v pracovním prostoru se obvykle vykresluje ve formátu category.nodeName
, s důležitými výjimkami zejména v kategoriích Input a View.
Dávejte pozor na podobně pojmenované uzly a všimněte si rozdílu kategorií:
Uzly z většiny knihoven budou obsahovat formát kategorie
Uzly Point.ByCoordinates
a UV.ByCoordinates
mají stejný název, ale pocházejí z různých kategorií
Mezi povinné výjimky patří funkce Built-in, Core.Input, Core.View a Operators
Základní instalace aplikace Dynamo zahrnuje stovky uzlů. Které z nich jsou nezbytné pro vývoj našich vizuálních programů? Zaměřme se na ty, které nám umožňují definovat parametry programu (Input), zobrazit výsledky akce uzlu (Watch) a definovat vstupy nebo funkce pomocí zástupce (Code Block).
Vstupní uzly jsou primárním prostředkem pro uživatele našeho vizuálního programu – ať jste to vy nebo někdo jiný – pro propojení s klíčovými parametry. Níže jsou uvedeny některé uzly dostupné v základní knihovně:
Uzel | Uzel | ||
---|---|---|---|
Logická hodnota | Number | ||
String | Number Slider | ||
Directory Path | Integer Slider | ||
File Path |
Uzly Watch jsou nezbytné ke správě dat, která prochází vaším vizuálním programem. Výsledek uzlu si můžete zobrazit prostřednictvím náhledu dat uzlu, když nad uzel umístíte ukazatel myši.
V uzlu Watch je vhodné zachovat náhled zobrazený.
Pomocí uzlu Watch3D si můžete zobrazit výsledky geometrie.
Oba tyto uzly jsou dostupné v základní knihovně v kategorii View.
Tip: Pokud vizuální program obsahuje mnoho uzlů, může být někdy 3D náhled rozptylující. Zvažte zrušení zaškrtnutí možnosti Zobrazovat náhled pozadí v nabídce Nastavení a použití uzlu Watch3D k zobrazení náhledu geometrie.
Uzly Code Block lze použít k definování bloku kódu pomocí řádků oddělených středníky. Může to být jednoduchý kód, například X/Y
.
Bloky kódu také můžete použít jako zkratku k definování položky Number Input nebo k volání funkce jiného uzlu. Syntaxe se řídí konvencí pojmenování textového jazyka aplikace Dynamo, DesignScript.
Níže je uvedena jednoduchá ukázka (s pokyny) použití bloku kódu ve skriptu.
Dvojitým kliknutím vytvořte uzel Code Block.
Zadejte Circle.ByCenterPointRadius(x,y);
.
Kliknutím na pracovní prostor pro zrušení výběru by se měly automaticky přidat vstupy x
a y
.
Vytvořte uzly Point.ByCoordinates a Number Slider a připojte je ke vstupům uzlu Code Block.
Výsledek spuštění vizuálního programu je zobrazen jako kružnice v 3D náhledu.
Tvorba: Vytvořte nebo sestavte geometrii od začátku. Vytvořte například kružnici.
Akce: Proveďte akci s objektem. Změňte například velikost kružnice.
Dotaz: Získejte vlastnost objektu, který již existuje. Zjistěte například poloměr kružnice.